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《钢铁崛起》游民评测7.4分 机巧女仆不会受伤

三线小厂Spiders工作室以往的作品,都是《机械巫师》《贪婪之秋》这样的美式RPG,他们的游戏也总给我一种低配Bioware的感觉:感觉对了,但内容总是差点意思。且往往画面一般,动作僵硬,剧情也不上不下。

这次的《钢铁崛起》对他们而言或许是个重大突破,因为这是一款更注重动作的ARPG,还是“魂Like”。实话说,起初我对游戏的品质还是挺担忧的,但它最终给我的感受虽不能说有多亮眼,还是算得上超出预期——只可惜仍然没超出“平庸”的界限。

蒸汽机器人的大战争

《钢铁崛起》将背景设定在了一个蒸汽朋克背景下的架空法国,这里到处都是失控的“巧工机器人”,我们的主角也同样是一名刚刚苏醒的机械女舞者。敌我双方全都是机器人的设定,似乎变相地遮住了工作室的短板——毕竟都是用油驱动的发条机器人,动作看起来有点僵硬也没啥毛病。不得不说,非常巧妙。

游戏整体的系统框架均沿用魂系列那一套,无论是篝火、加点、装备系统还是死后掉魂的设计都几乎一致。战斗方面倒是有两处创新,一是快速恢复精力的“冷却”机制,当玩家的精力条消耗完毕开始闪烁时,抓好时机按下按键即可以百分比恢复精力,时机完美甚至可以回满。虽说效果听起来有点类似《仁王》的残心,但其实抓判定的感觉更像《战争机器》里的完美换弹机制。

冷却系统大大增强了玩家的机动性,只要操作得当,几乎等于拥有无限的精力条。而只有精力完全消耗一空才可主动恢复的设定,也使得玩家偶尔在战斗中要故意耗费精力以补充状态,这也让游戏的战斗多了几分策略性与节奏感。

快速冷却同样也会带来副作用,这也是战斗系统的另一个核心机制:元素效果。本作存在三种元素状态:火焰会持续造成伤害,冰冻会令对象陷入静止,而雷电则会在攻击命中时追加伤害。不仅敌人会陷入各种异常,主角也一样。上文提到的冷却系统,就会为主角累加冰冻计量表,若是连续进行主动冷却操作,或是遭到具有冰元素伤害的敌人攻击时,就很容易将自己冻结从而陷入不利。

游戏中的部分武器,也会附带这三种属性的元素伤害。但就实战效果而言,仍然是冰冻最为实用,毕竟相比火焰和闪电带来的额外伤害,将敌人固定在原地显然更具战略优势。且敌人似乎不会对这类元素伤害产生抗性,玩家可以反复利用远程冰属性武器让敌人冻结,再打一套近战连击。由于冰冻枪在游戏初期就能拿到,这几乎是官方钦定的逃课打法。

元素效果的加入扩充了一部分战斗的维度,但也仅限于锦上添花,并未改变战斗单调的实质。就算不借助任何元素效果,只用物理攻击也仍然能从容地应对所有敌人,使得该系统的作用显得有些过于局限。

花里胡哨的,都不如一套剑刃风暴

作为Spiders的第一款动作游戏,战斗系统较为粗糙可以理解,相比之下,《钢铁崛起》的怪物设计就相当有趣了。各种蒸汽朋克机器人的形象介于“搞笑”和“致命”之间,包括发条没拧紧般地抽搐与停顿,也让我分不清这到底是游戏刻意的设定,还是技术原因出现的Bug。

这些敌人的外形设计都与其攻击性质相关联,如乐团机器人平时会无视你的攻击专心吹喇叭,一旦它停止演奏,就代表即将发起攻击;而像个球一样的冰霜机器人,因为转向灵活,所以攻击也往往会带有周身旋转的AOE伤害。本作的Boss设计也可圈可点,我最喜欢的Boss是“城市主教”,主要是因为有一副法师外形的他,其实会丢出手中的《圣经》对角色造成大量物理伤害。

对于游玩上一款类魂游戏还是《艾尔登法环》的我而言,本作敌人的一招一式都很清晰,几乎没有快慢刀与唐突变招等操作。不知是制作组的动作设计经验有限,还是真的走了亲民路线。本作不必斗智斗勇般猜测敌人的动向,只需一招一式地化解明晃晃的攻击,陷阱和埋伏出现的频度也是少之又少,算是主攻“玩家心态”的类魂游戏中,为数不多的一股清流。

塞纳河九曲十八弯

既然故事发生在法国,那么地图的布局自然少不了各种各样的地标。玩家将会在流程中经过卢浮宫、塞纳河畔与巴士底狱,但不要期待能像《刺客信条:大革命》那样在完整的大地图中览遍巴黎,《钢铁崛起》的地图仍然被分割成了几块独立的区域,只能在入口的马车处进行区域传送。

得益于时代背景,本作一些场景还是极具观赏性的。我就很喜欢各式各样的花园迷宫。

而地图的整体设计,也并没有像正统“魂系列”那样四通八达、具有纵深感。仍然遵循线性设计,在主要路线上穿插一些拿奖励和道具的分支小路,与快捷回到上一个场景的单向门——这种以较低的设计成本,也能摸到一丝魂味的简单模式,我们在近些年来的类魂游戏中已经品鉴的够多了。

但这并不代表地图的设计没有料,其实《钢铁崛起》还是把握到了一些类魂地图设计的精髓。在解锁了“冲刺”与“钩爪”能力后,原本如房地产平面图般扁平的场景,突然就立体了起来。你会发现前期沿正路跑了老半天才可到达的区域,如今在屋檐和地道间几番穿梭就能快速到达,这种通过解锁新能力,在原本的地图上摸索新路线的感受,多少有些银河恶魔城那样豁然开朗的感觉。

值得一提的是,钩爪和冲刺等能力同样可以对敌人使用,但效果仅是为敌人累积一小段元素伤害,还会消耗炼金药(可以理解为《血源》中的消耗品“水银子弹”)。并不能实现利用冲刺无敌躲避攻击,或用钩锁将自己拉到敌人身边等实用性的操作,这更凸显了战斗系统的局限性所在。

地图设计虽好,只可惜支线任务的设计,又毁掉了原本地图的设计与探索乐趣。制作组似乎不忘初心地在本作中加入了传统RPG式的任务线,初衷很美好,既丰满了故事与人物,又能够帮助玩家去探索一些隐藏的区域。然而在一款无法传送的类魂游戏中,往返奔波于各种零碎的支线任务,确实是一件折磨的事情。

由于每个地图只有一个固定的出入口,而任务道具又往往在地图的中部,这就使得大量的时间被消耗在了无意义的跑路中。频繁且漫长的任务线又使得一个任务可能要去三四个不同的地图触发剧情,尤其是直线距离自己只有几十米的任务目标,最终往往要绕过大半张地图才能到达时,这种烦躁感就愈发强烈。

机械路易会梦到电子断头台吗

如果你对法国,尤其是大革命时期的历史背景很熟悉的话,那么《钢铁崛起》于你而言可能有着不少额外的“乐子”。虽然是平行世界的法国,但你依然能在游戏中看到各种各样的法国名人,包括“现代化学之父”拉瓦锡,“政治家”罗伯斯庇尔,以及据传炼出“贤者之石”的尼古拉斯·弗拉梅尔。

游戏中散落的文档资料,也在这个蒸汽朋克的世界观中,为诸多历史事件(如“三级会议”)给出了离谱但又有点合理的诠释。当然,还有那位知名的无头国王路易十六,他会经历什么不必多说……

最后有件不得不聊的琐事,《钢铁崛起》的本地化团队将游戏开头和结尾部分的对话翻译成了文言。可以看出没有错漏,选词也下了功夫,但还是显得有点用力过猛,假如游戏本身就使用皇室、宫廷那副腔调对话,以衬托角色的高贵,使用文言翻译倒也无伤大雅。然而本作大家说的都是大白话英语,再用文言就显得装腔作势,相当不妥了。我本以为中文本地化又增加一翻车案例,但其实除了开头结尾,文本的翻译风格就回归了正常范畴,质量也称得上精良,所以文言部分就见仁见智了。

结语

《钢铁崛起》仍然没能脱离与Spider以往作品一样的平庸本质。战斗上的微妙创新,的确让平淡的战斗多了几分乐趣,可趋于线性的地图探索,与糟糕的支线糅合,让游戏的综合体验与类魂游戏的核心乐趣依旧存在不小差距。

不过,Spider敢于挑战自我的勇气值得钦佩,其游戏制作水平也有肉眼可见的进步,希望未来他们能继续以这种认真的态度去创作——如今市面上充满了平庸的类魂游戏,可平庸并非罪过。制作组究竟是有心无力,还是在跟风恰烂钱,玩家是能够体会出来的。

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