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剑走偏锋:多角度剖析《无期迷途》的差异化打法

暑期档上线的《无期迷途》大概是近两年最“邪门”的二次元手游了。它的不寻常体现在好几个方面:

首先是画风。在日式二次元画风大行其道的今天,《无期迷途》偏偏选择了更写实、更小众,同时也更难驾驭的“韩式夜店风”。一位业内人士毫不讳言地跟陀螺君说:“第一眼看到这款游戏的时候,我甚至一度以为是韩国人做的游戏。”

比如经典韩范紧身皮裤其次是题材。政策日趋收紧的宏观背景之下,《无期迷途》不仅大胆取材“收容”“罪犯”“黑帮”,对粗口、黑道切口的使用甚至不禁让人感叹,这可能是我能玩到的尺度最大的游戏。

最后是玩法。在各大游戏都在拼命抢夺用户时长的大趋势中,《无期迷途》居然反其道而行之,凭借轻体量玩法+重体量剧情的产品模式来吸引玩家,而且效果还不错。然而出人意料的是,似乎正是这样的不寻常,给《无期迷途》带来了超出行业预期的表现:截至今天,《无期迷途》最高曾登上iOS畅销榜第6;用户方面,据其研发商自意网络公布的数据,开服第5天《无期迷途》的玩家数就达到了100万。

TapTap下载量已破90万,好游快爆人气榜第9而陀螺君相信,当我们谈及《无期迷途》的市场表现时,除了简单粗暴地为其贴上“御姐风”“阴郁系”等标签之外,这款产品对行业的最大意义,在于其标新立异的产品思路。

取巧的题材与成熟多元化的审美

人人都在寻求差异化的今天,亮眼的题材尤为重要。新游难以回避的痛点在于,热门题材下的产品层出不穷,如果没有过硬的玩法与技术力加持很难突围;小众题材虽然独特,但其受众范围也偏小,只能满足一部分玩家的喜好。面对这样的难点,《无期迷途》的打法值得一谈。游戏选择了相对小众的“收容”题材。这些年,SCP、收容相关的独立游戏并不少见,但始终只算得上是小圈子的狂欢。普通玩家很难在这样小众的题材中获得共鸣,然而《无期迷途》虽然采用了收容题材,但所收容的并不像传统SCP中那样一桩桩、一件件离奇诡异的文件档案,而是最直观的游戏人物“禁闭者”——且角色们极具风格化,张力十足,让人过目不忘。

套用小众题材的“壳”,装的还是大众喜闻乐见的美型角色,一来可以给普通玩家带来足够的新鲜感,二来也不会因题材过于冷门而失去潜在用户。“成熟”的魅力更值得一提的是游戏审美,相比以往大多数侧重“萌系”的二次元游戏,该游审美更加多元化。游戏中突出个性的“御姐风”角色偏多,画风也相对写实、成熟,角色的身材更高挑,八头身甚至九头身比比皆是,有些角色甚至会强调肌肉线条。

一些角色立绘简直是在玩家的XP上跳舞

强大美丽、有故事性与氛围感,这样的角色带给玩家的“杀伤力”无疑是巨大的——不仅吸引了男性玩家,更是获得了不少女性用户的青睐。从玩家社区及评论情况来看,相比其他二次元手游,这款游戏的女性玩家占比是相当高的。

“矛盾”的魅力同时,《无期迷途》的美术也巧妙地把握住了“矛盾”的魅力,并将这一理念发挥在角色设计上,创造出许多让人印象深刻的形象。你能够在许多细节之处体会到“矛盾”带来的美感:身材凹凸有致的明艳御姐,搭配硬朗风格的西装、衬衫与圆礼帽,“大佬”气质油然而生……玩家能够在“老婆视角”与“老公视角”间自由切换,无疑扩大了这一角色的潜在受众。

有人说《无期迷途》的角色是颇富“性张力”的。无论男女,这些禁闭者在美术表现上似乎并不露骨,却能够含蓄暧昧地挑逗玩家的视觉神经。可以说玩家的XP属实被拿捏得死死的。

连反派角色都让人想跪下唱征服……

当玩家不再以“摄像头”的视角来体验剧情在一个个足够攫人眼球的角色背后,更值得细细品味的,其实是游戏生动饱满且毫不刻意的故事。关于《无期迷途》的剧情,有玩家评论,“你甚至可以把它当作一个Galgame来打”

那么《无期迷途》究竟展现了一个怎样的故事?在灾难背景下,相比描写末日景象本身的恐怖,《无期迷途》更倾向于展现秩序崩塌的环境里的众生相,以及其中闪耀着的人性光辉。游戏设定了这么一个大背景:曾有一颗不明天体撞击地球,导致地球气候剧变,资源紧缺,灾难与战争频发,原有的世界体系逐渐崩塌。而陨石带给人类的灾难远远不止于此。在其落点形成了一片环状异变区——“黑环”,所有接近黑环的人类都会受到”狂厄“的污染,出现狂躁、幻听等症状,当人类的意志被狂厄完全击溃,就会变成行尸走肉般的怪物,正常的人们将其称为“死役”。

在众多受到狂厄影响的人群中,有极少数被称为“禁闭者”的个体——他们因狂厄而获得了危险强大的能力,却没有彻底失去自我变成怪物。

然而这对禁闭者来说未必是好事。极端的精神状态与危险的能力让他们在普通人眼中成为异端,被猜忌、排挤甚至是利用。同时,狂厄也具有传染性,每个禁闭者都可视为一个定时炸弹,一旦他们的意志崩溃,狂厄的力量就会以他为中心,产生爆炸一般的污染。针对禁闭者问题,人们成立了MBCC(米诺斯危机管理局),在管理、收容禁闭者的同时,也借助他们的力量解决各种危机。玩家所扮演的就是管理局局长,一个拥有“枷锁”能力的人。枷锁可以约束禁闭者,阻止他们继续狂厄化,即便接触污染也不会被腐化。

玩家扮演的局长还十分美型

在相当多的二次元游戏里,玩家扮演的“主角”更像是工具人、移动摄影机,你甚至不知道自己在游戏里的身份究竟能起什么作用——很少有主角能像《无期迷途》中的局长一样个性鲜明、双商在线,颜值和能力还都很能打,并且能切实地解决矛盾,推动事情发展。面对一次次危机事件,局长温柔正义、有勇有谋,注重大局的同时又对这些禁闭者抱有同情,施以援手,有着超乎常人的同理心与耐心。

第二人称叙述手法让玩家更有代入感

正是因为这样的人格魅力,局长不仅逐渐收获了游戏中其他角色的信赖、友谊,更在游戏外收获了玩家们的喜爱——强调代入感与沉浸感的游戏,这样的角色更容易让玩家共情。游戏故事方面,《无期迷途》的主线情节十分紧凑,一切都围绕着狂厄带来的影响与矛盾展开。加上主线及活动剧情全程语音,玩家看起来并不乏味。

一些粗口的消音处理也相当有趣

游戏塑造了一群性格乖张、暴戾的禁闭者,他们往往有着难以言说的惨痛经历,游离在主流社会边缘,既不被普通人群接纳,也不愿失去自我沦为怪物。而局长的枷锁对于他们来说,是束缚,更是阻止他们滑向深渊的最后一道防线。以禁闭者海拉为例。在游戏初期,海拉只是一个狡黠难驯、嘴臭暴力的萝莉形象。即使被迫加入了“主角团”参与辛迪加行动,海拉也表现得相当不配合,甚至有时候还会“唱反调”。

而随着游戏剧情的不断推进,玩家会发现,海拉的看似漫不经心,看似“摆烂”,其实都是自己长期生存在黑暗环境的保护色。在为自己编织的坚硬外壳之下,海拉有着柔软的内心,有对朋友的珍视,更有对自由生活的向往。在与局长共同经历了数次危机后,局长的坚定与善良让海拉放下了一些戒备,于是玩家有机会看到她真实的一面。游戏不止在主线剧情的细节之处体现出海拉的转变,更是在审查环节填补了大量的独立剧情,让玩家了解到海拉过往的悲伤经历,也为其现有的性格与行为做出了合理解释。

在与海拉的相处中,玩家能够感受到她从一开始的抵抗与防备,逐渐对局长卸下心防,最后将其认定为“朋友”。像海拉这样立体的角色在游戏中比比皆是,《无期迷途》的人物塑造摆脱了“脸谱化”。从禁闭者到路人甲,一个个鲜活的形象构建起庞大的游戏世界,跌宕起伏、环环相扣的主线剧情与细枝末节的情节补充也让玩家沉浸其中,获得别样的情感体验。无功无过,保守却恰如其分的玩法相比绝对在线的审美水准和出彩的剧情演出,玩法可能是《无期迷途》相对黯淡的一环。粗看之下,《无期迷途》玩法十分简单:以塔防玩法为基底,融合RPG元素,坦克、战士、法师、射手、治疗等角色各司其职一齐“保卫萝卜”。大多数时候,玩家只需要围着局长(你可以理解为《植物大战僵尸》里的脑子)布置禁闭者,然后等着敌人由右到左冲过来即可。

而且在地图上,《无期迷途》似乎也没有做太深度的关卡设计,因此如果你是一名“初心者”,前期很难通过单局游戏获得塔防策略类游戏的成就感。

少数关卡做了场景化处理

不过立足于最基本的塔防玩法,《无期迷途》还是做了一些恰到好处的创新与融合。例如每局游戏玩家最多可以移动禁闭者30次,使得及时调遣、撤退和移位成为低配队防守高强度敌人及Boss的关键;又如局长的7种权能,不仅让上限为6名的禁闭者组合更富变化,还给予了玩家更强的可操作性;此外,破核机制的加入,还对集火时机和输出节奏提出了一些要求。

时机恰当时施放技能可恢复权能总的来看,如果说《无期迷途》是尽量在美术、剧情和人物刻画上做加法,那么玩法和系统上则尽可能地采取减法。某种意义上,《无期迷途》似乎将玩法中所有可能占用玩家时间的元素全部略去,好让玩家更专注于剧情演出和角色本身。于是你可以看到,《无期迷途》直接将传统的刷副本攒资源环节简化为“扫荡”;宿舍也相当简单易懂,几乎就是资源自动收集系统,没有太多交互元素;而养成部分除了等级、技能及枷锁外,也只有并不繁复的烙印系统(可以为简略版的装备系统)。

烙印系统

而这么做的另一个好处是,玩家每天除了日常扫荡清体力、一键派遣外,几乎只剩下梦境、浊暗之阱(相当于爬塔)、破碎防线(相当于周本)等少数几件能做的事——从进入游戏被看板娘问候到离开狄斯城,你待在管理局的时间也许只有10分钟不到。如果你娱乐时间尚有余裕,便大可以将省下的时间拿来游玩其他游戏。

梦境玩法看到这里,你可能已经明白了:在玩法侧极力做减法的《无期迷途》是一款极其适合作为玩家“副游”的产品,玩家无需投入太多精力时间(倘若对游戏进度、角色养成程度没有太高追求甚至不用氪),却也能在有限的时间里慢慢培养你喜爱的角色,完整体验一遍剧情。而对《无期迷途》以及自意网络来说,这样的轻量级打法也许是最适合其生态位的策略。在这个玩家的游戏时间被《原神》《王者荣耀》等强调沉浸感、社交化和竞技性的重度游戏占领的时代,二次元玩家或许正需要这么一款随意点点也能有不错体验的游戏来填补一下碎片时间。一条比差异化和风格化更难走的产品路径差异化和风格化是这两年行业老生常谈的话题。大家都深知,想要在已经卷出天际的游戏市场分到一杯羹,唯有通过足够新颖的美术和题材攫取玩家目光,才能从存量市场争得用户。《无期迷途》也是如此。无论是画风还是题材,你几乎很难从国内的二次元手游圈里找到相似的产品。但比起一味特立独行地寻找差异化,更难能可贵的也许是《无期迷途》寻求差异化风格的魄力和决心,以及在剧情风格等层面一以贯之的产品调性。

在出挑的画风之下,游戏的剧情其实有点黑深残

说句不客气的话,以《无期迷途》的题材、画风以及故事风格,在绝大多数的商业化手游团队甚至根本走不到正式立项研发的那一天,更遑论送审报批。同样重要的,是《无期迷途》似乎非常明确自己想要的是什么类型的玩家。若简单概括的话,陀螺君认为《无期迷途》的玩家可能是一群见过一定数量ACG作品的用户,经过以往接触过的产品的洗礼,他们大概已经形成了一套自己的审美标准,且对游戏有自己的判断。而之所以说《无期迷途》这条产品路径不好走,原因也在于此。毕竟所谓的产品风格、调性其实是一个特别玄乎的词,更没有可复制的方法论可言。因此,也就对项目组的审美能力有相当高的要求。而在一个高度内卷的环境中,愿意拼“未知数”和“不定性”的必然是极少数。

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