最近有一款小游戏堪称火爆全网,相信大家都已经猜到了,那就是《羊了个羊》。
这到底是一款怎么样的小游戏,让网友们在微博热搜上激起了几番热潮,甚至由于该款游戏过于火爆,《羊了个羊》出现了宕机的情况,服务器2天崩了3次,导致公司连夜招聘工作人员维护系统。
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《羊了个羊》由北京简游科技有限公司开发的,是一款卡通背景消除闯关游戏。玩家们需要点击上方卡牌,被选中的卡牌会下移到底部的木框中,框内最多可以储存7张卡牌,当有3张相同的卡牌同置于框内时,则可达成消除。
同时,游戏里设置了3个道具,可以通过分享获取,另外看视频广告可以复活,但道具和复活都只能获取1次。游戏通关后可以进入到省/地级市榜单,从而助力地区排名,刺激玩家的参与兴趣。
据统计,目前第二关通关率不足0.1%,看似名不见传的《羊了个羊》是如何走红的?
带着好奇心,小编也加入到小游戏中。体验过后,发现这款游戏并不简单,因为确实就像网友所说的,“第一关的难度相当于1+1=2的幼儿园题目,而第二关的难度相当于直接奔赴高考现场做高考题。甚至一度怀疑该游戏根本就不存在第三关。”
尝试了99次后,还是没有成功通过第二关,询问了身边的朋友,也还没有一人成功。于是,静下心来思考一番,这个游戏,火爆的点到底是在哪里,或自己为什么会陷进去,无限循环地进行重启?
实际上,开发一款新游戏或者新产品的时候,首先要明确谁是我们的顾客以及要界定解决顾客的需求是什么,进而明确核心的顾客机能(痛点),只有把握住顾客的痛点,我们才可能把顾客留下来。
从顾客特性的角度来看,《羊了个羊》就是抓住了用户的情绪性需求,比如抓住了用户的胜负欲,不通关誓不罢休的苦恼来进行研发。那什么是顾客机能?
我们S.T.M.翔蓝认为,顾客机能有4个:
①经济性:比如看重价格;
②品质性:比如更加看重性能、耐用、品质;
③便利性:比如看重到店、选购、使用的便利性;
④情绪性:
1)感觉:五感(听、视、触、嗅、味)。
人会通过0.2s的感觉来判断这个人或事物是否值得继续接触、了解。比如羊了个羊满足用户的听觉,在游戏中搭配比较鬼畜的背景音乐加上简约的视觉效果,让用户第一感觉上就觉得可以接触了解并尝试该游戏。
2)感情:
A.爱自己(自愈)
比如,人们之所以尝试该款小游戏,是想让自己在这款游戏上得到一些游戏的快感,以达到自愈的效果。
B.爱他人
比如,把该款小游戏分享给身边的人,一起探讨,一起闯关。
C.探究
比如,之所以去玩这款小游戏,是因为想要去发现这款小游戏和其他的消除游戏不一样的地方,实际上属于满足个人的好奇心。
科颜氏满足的就是顾客的好奇心,阿里在做无人餐厅、无人宾馆,也是满足人们的好奇心。
日本有一个超市叫唐吉坷德,价格很便宜,其在满足经济性需求的同时,还满足了情绪性需求中的好奇心,在日本增长的速度非常快。如果只是满足经济性需求,这样竞争的同行太多了。一般的陈列会按品类分类,摆放得整齐,但他们故意不分类,不摆放整齐,需要人们去淘货,去探究。去的顾客一般是收入低、时间多的人,这些就是他们的目标顾客。
D.独特的风格
比如该款小游戏独特的风格,就是第二关的通过率不足0.1%,从而激起了用户的胜负欲。
3)共鸣:顾客的人生价值与品牌主张的社会价值能够产生共鸣(共感)。
日本有一个品牌叫无印良品,有一位学员说,有一次他的小孩一定要去无印良品买橡皮擦,因为小孩说邻桌的小朋友也有无印良品的橡皮擦,最后他们就去店里了,但这一去一发不可收拾,除了橡皮擦,家里连笔、窗帘、沙发都换成无印良品了。购买和使用无印良品的产品,就是为环保作贡献,这就叫共鸣的价值。
员工离职,意味着员工对企业有感情还不够,还要有共鸣。同理,企业对顾客的关系也一样。
从经济性→品质性→便利性→感觉→感情→共鸣,越往右,和顾客的信赖关系就会越深;越往左,和顾客的信赖关系就会越浅。
情绪性需求是因为喜欢,所以喜欢。但是这种喜欢也是有时间的限度,有瞬间、短期、长期的喜欢。
A.瞬间喜欢:冲动性的购买,满足顾客感觉的需求。
B.短期喜欢:满足顾客感情的需求。
C.长期喜欢:满足顾客共鸣的需求。
因此,如果《羊了个羊》想要继续得到顾客的长期喜欢,其最终的路径就是要满足用户共鸣的需求。由此开发出来的新产品,才能继续得到顾客的喜欢,否则也将会是众多游戏中的昙花一现而已。