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《地下城与勇士 决斗》:令人惊喜的衍生之作,IP扩展道路仍漫漫

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死去的回忆,突然攻击我

对于《地下城与勇士(DNF)》我其实抱有非常复杂的情感,一方面这算是童年的美好回忆,当初我看到萝莉的天四苍穹之翼套就毅然决然的入坑——天四套也是国服的第二套天空套,标准款是黑红配色相当帅气,刚开始我看视频还以为天空套叫做“女仆人的黑裙”呢,后来才发现完全不是一回事,武器是武器、时装是时装,但这也促成我成为了光荣的魔界人,整天与酸雨、熔岩还有钻机为伴。

天空套早早的做出来也算是得偿所愿,那时候主玩PVE就整天刷图,各种爆率奇低深渊也不出什么好东西,还开了个黑钻就为每次能抽几瓶疲劳药多点疲劳。也偶尔会去PK场畅游一番,但技术一直没练出来就菜鸡互啄,最后花了小几百请了个代练上尊只为了好看。

但另一方面腾讯作为国服代理又让人深恶痛绝,和猪场并称坑玩家界的卧龙凤雏,不管是各种物价都比韩服贵、概率都比韩服低、一切只为了坑钱不说,就连基础服务也没做好,各种外挂该封的不封,正常玩却经常心惊胆战担心误封,我自己就在当时悲鸣洞穴刷戮蛊的时候给误封过三天。还有各种“网络连接中断”成了伴随着DNF的顽疾,游戏从巅峰期走向低谷期一直到现在也没能彻底解决,腾讯完全就是一副从始至终摆烂的态度。

因此我从入坑到沉迷再到AFK的整个过程也没两年,不过体验了60和70版本最精华的部分、被狄瑞吉虐得死去活来也算是值得了,想在想想还是很佩服那时候的自己,有耐心花漫漫长的时间做泰拉套和野猪套,每天整的跟打卡上班一样还乐此不疲。游戏是彻底不玩之后,隔了一段时间又靠直播再续了一回前缘,老实说大马猴的猴戏确实是挺有意思的,人家能做到行业顶尖怎么可能没两把刷子。不过这也并不长久只是看个热闹,主要关注点在于高增幅失败、高改造失败上(?)。

从各种意义上说,这种体验和游戏本身的关系已然不大,大家都只是想看大马猴失败亏钱罢了(?),他越亏钱节目效果就越好。毕竟新出的职业分不清——不管是新出的职业,甚至老职业感觉立绘风格也进行了迭代,我去韩服官网翻了翻,大部分头像都不认得了。而游戏技能、装备就更不要说了都改版了那么多回了,至于时装徽章啊、辟邪玉啊之类的新系统,团队副本之类的新玩法,对我们这些旧时代的残党来说,也不会有什么代入感可言,没有亲身去了解、去体验是无法逾越这道沟壑的。

从AFK差不多10年过去后,哪怕是再美好的记忆也会变模糊,我想或许过不了多久我就会彻底的放下DNF了吧,客观上这个度过了17岁生日的老游戏确实处于产品生命周期末端了。然而由Arc System Works主役开发的《地下城与勇士 决斗(DNF DUEL)》恰巧在这个节骨眼上盛大登场,却又让人梦回童年,就连曾经的那份热爱似乎都苏生过来了。

选角倾向性明显,数量需继续补足

不否认,我自己算是一个叶公好龙系(?)的格斗游戏爱好者,就是主观上各种格斗作品都很有兴趣、也愿意花时间去练习,但客观上由于天赋有限很多时候一打起来就没了章法、胡乱搓招了。因此对于我这种人菜瘾大的类型来说,角色的多样性一下子就变得至关重要起来。我们拿业界顶级作品来举例——《铁拳7》《死或生6》这些首发参战角色都超过20位,只有CAPCOM的《街霸5》首发16位,但他们推出的相对最早并且一直以来都是这种商法,首发先收割一波然后机票卖得特别勤快,接着各种街机版终极版冠军版打包再卖一波。但有一说一他们一张季票6人左右还是分量十足的,卖到季票五总计角色也超过40位了。

《DNF DUEL》的首发角色数和2016年的《街霸5》保持在同一水准线上,也就是15+1人,最后1人为原创角色需要通关剧情模式才能解锁。但本作又不像《街霸5》那样一开始就搞个附带季票的豪华版,给玩家“我们有充分的更新角色计划,只不过现在还没做完罢了”(误)这样足够的心理预期,因此我们就自然会看到“角色数量偏少”的诟病。

而相比角色数量更让人头痛的其实是首发角色选取倾向性的问题,经典角色那真是几乎一个没上,我们按国服公测时60级版本的最初五人组,也就是男鬼剑士、女格斗家、男神枪手、女魔法师以及男圣职者门类来看,男鬼剑士只有狂战士也就是红眼,女格斗家只有散打,男神枪手只有漫游枪手,男圣职者则只有“大叔”圣骑士,而女魔法师甚至就直接挂零了。用一个2019年才诞生的“奶萝”小魔女作为我们魔界人的牌面,角色本身可爱归可爱但说难听点根本不够格好吧。我大魔道学者这么萌姑且不提,那元素呢?力法呢?召唤呢?没有这些最初的角色支撑,DNF根本就是黯然失色,因此很难让人找回最初的感动。

当然我也不否认,或许NEXON对于《DNF DUEL》的目标客户群体有做过深度研究,出些相对诞生年限没那么久的角色,能很好的吸引现在正在玩DNF的同学们,事实上本作的实体版确实有送国服除外的DNF道具就是了。而对于我们这些老玩家,也能在试用过炫酷的新角色后产生回归的念头,当然国服这么坑的状况肯定是不可能了。

不过比起立意,更重要的还是尽快宣布后续角色更新计划,我们就按5人一张季票的折中算法,保持着一年一张的频次,那现有角色起码还够出9张季票,这也就意味着作品本身是可以有很长久的生命力的。并且现在角色都是基础外装很是单调,能不能后续搞点武器、服装DLC什么的,我想也是大有可为。不过核心问题还是不知道NEXON在《DNF DUEL》有没有这么长远的计划,有没有打造格斗标杆产品的野心。

模式配备够齐全,生存模式很有趣

高手们或者说对自己的格斗游戏实力有自信的玩家那自然是在联机模式中畅游,而《DNF DUEL》提供了排位和匹配两种,按需选择就好。而像我这种对自我有清醒认识的和平主义者(?),那就自然是在单机模式中当咸鱼了。当然制作组也充分考虑到我这种类型玩家的需求,有自由选择我方和敌方角色的经典自由模式,有展现世界观的剧情模式,有可自定义局数和时长的街机模式,还有能够进行强化、体现DNF特色的求生模式。

其中剧情模式显然是大多数玩家游玩的重点,该模式基于不同角色的视角对阿拉德大陆的风土人情进行了刻画,作为DNF底层设定的智慧之神尼梅尔在原作中犹抱琵琶半遮面,而在本作中她则承担了引导的任务。此外一些熟悉的场景通过动画、原画的表现形式较为“原汁原味”的呈现在玩家面前,比如月光酒馆这种老去处还是挺让人怀念的。特别是一些经典角色藉由中文配音的加持那真的是让人心情复杂,我也没去考证到底是不是原来的CV,但感观上就还是曾经那个味儿。想想那时候还为了各种NPC的好感度去研究送礼物的攻略,这一晃已是10年过来了还挺感慨的。

剧情归剧情,在当中插入战斗也是必不可少的,毕竟《DNF DUEL》本质是一款格斗游戏,至于战斗的理由主要是“意志之种勾起了两位斗士的战意”,嗯这算是本作的原创设定吧,但不管什么战斗前都来一句这样的开场白就实在是有点中二了。敌方安排上比较随机,我想也是起到了让玩家熟悉各种角色的作用。

不过我认为更加有意思的还是生存模式,虽然战斗部分依然没什么特别,但就如前所述在战斗之外加入了新东西因此放在格斗类型中还是挺有趣的——老实说这个模式其实有点像是DNF之前推出的副本命运的抉择,也就是咱们的战斗进行到一定阶段就可以选择不同方向进行强化,这样的设定算是吸收了roguelike游戏的核心,也就大大增强了玩家重复挑战的欲望。

《DNF DUEL》中能提升攻击力、防御力、MP回复、破防力等等,虽然不像副本中那样可以使用特殊技能之类的但也算是足够丰富了。与此相对应,敌人也是有成长性的,因此您无需担心缺乏挑战什么的。不过我认为这个模式还可以在做得大胆些,等未来角色多了之后不知道能不能支持在相同模型间切换技能组,比如给小魔女把某个技能替换成我们魔道的电塔啊之类的,应该会很有趣味性。毕竟本作当前的人物服饰设计上有通模型多职业融合的趋势,因此我想这样的想法也并非是异想天开。

上手易精通较难,大量练习不可缺

和许多有深度的格斗游戏一样,经过了初始的乱打兴奋期之后,您还是得花大量时间泡在练习场,开始一点一滴的钻研角色招式,尽可能的形成肌肉记忆,并没有什么捷径可言。基础部分没啥可说的,您跟着教程走一遍、注意看看说明就好了,但连招就不是那么容易掌握的了,对您得按键时机精确度有着较高的要求,一不小心就会在过程中中断,所以需要您不断尝试找到妥当的手法。至于什么样的距离该用什么样的连招,这就是高手进阶该思考的问题了,嗯我还没达到那种程度。

操作方式可能有些DNF老玩家因为曾经的操作习惯会选择键盘,但我还是建议您审慎评估自家现在的实力之后再下决定。想当年我也是那么多技能按的飞起,手速不能说特别快吧但至少也能很轻松的一边丢技能一边走位一边找空当上BUFF,但现在早就退化的不成样子了,再去玩DNF不开鼠标宏根本玩不了。因此我的选择就是手柄了,至少摇杆能让那些附带斜向方向的招式肯定是手柄更好按一些。你看忍者这种好多步骤的连招,尽管键盘指示也很详细但真到您自己按的时候,用键盘就很难按出来。至于更专业的设备像是手台什么的,我想我们这种非专业玩家也没有必要,说难听点就算买也是浪费钱,咱们的技术根本还没达到那种值得上手台的资格。

当然练习虽然没有捷径,但从易到难的方法论还是可以有的。您如果对现存角色没有什么特别的偏爱的话,不妨对照官网的角色类型表来进行选取,从官网的解说来看明显也是“标准”和“远距离”角色更推荐新手使用,而近距离角色则需要您比较熟练之后再去琢磨。虽然《DNF DUEL》中的距离优势并不像DNF那样夸张,嗯我经常看到DNF中守猴员们利用风法啊、元素啊手长的职业优势,以及尤为突出个人能力优势来碾压旭旭宝宝,但在本作中就还好其实,主要场地并不算太大,使得近距离角色也没有那么困难的近身,但是招式容易被打断还是蛮讨厌的,所以就更考验您对防御的运用。

可以说《DNF DUEL》的新手玩家能打得很愉快,各种招式在做到尽可能还原的基础上又带有Arc System Works特有的华丽风,视觉体验很出色,而又在平民和高手间设立了壁垒,需要靠大量练习及玩家天赋才能跨越这道沟壑,符合硬核格斗游戏的本质。至于白条、觉醒这些带有原作特色的新系统的加入,也算是一定程度上构筑起了属于《DNF DUEL》的独特格斗风格与策略,与市面上的主流格斗游戏进行了有效区分就很有意义。

继续扩展影响力,期待更多衍生作

作为深耕于业界多年、缔造了大量的知名IP的韩国顶级厂商,NEXON显然对游戏这种产品有着极其专业而深刻的认识——DNF作为曾经的端游王者,近些年虽然还能在游戏收入榜上占据一席之地,但肉眼可见的呈逐年下滑趋势,而收入构成上也越来越依赖于中国区玩家的贡献。但问题在于DNF的国服营收、活跃玩家数等主要指标也越来越不尽如人意,而腾讯什么水平懂得都懂,国服策划也从始至终也没想过用心去运营,面对这种状况就只能以更不加遮掩的难看吃相去割既存玩家的韭菜,从而使得整个状况陷入进一步的恶性循环中。“我死之后,哪管洪水滔天?”,腾讯不过是个代理商,整个IP的长久生命力这种问题还是NEXON来操心。

走在衰退期的DNF端游产品注定是有被主流市场所淘汰的那一天,但整个IP却并不会。IP是由单个或者复数个产品所组成的集合体,相对能坚挺许多,特别是对于DNF这种顶级IP,几乎不存在什么失败的风险。因此NEXON先是在今年早些时候顺势推出了DNF手游公测,不出意外的引发了玩家们的热烈追捧,登个GOOGLE PLAY商店、APP STORE的排行榜那还是小菜一碟,至于国服手游至今还杳无音讯,并且在短时间内估计也上不了,这里头想必还会有非常复杂的利益斗争,君不见腾讯拿下代理权后直接雪藏或是搞凉然后自己再出个同类竞品的事情又不是没少干。想要体验手游的同学还是直接韩服吧,网上各种教程都有,想要玩到也不算特别困难。

手游的出色公测表现之后,NEXON似乎也有意识的趁热打铁,加快推出作品的步调、继续壮大IP影响力,我认为《地下城与勇士 决斗》就是一次很好的尝试,甚至可以说是一步妙棋。首先找开发方就找的很对,Arc System Works在格斗界特别是在2D格斗界真的算是有口皆碑,自家有以《罪恶装备》为首的知名格斗系列不说,代工经验也相当丰富,为万代南梦宫做了《龙珠斗士Z》、为cygames做了《碧蓝幻想Versus》、为SEGA&ATLUS做了《女神异闻录4 无敌究极后桥背摔》,算是品质深受大厂认可。

而DNF本身又和格斗的主题很是契合,平常混迹于PK场天天从早打到晚的玩家群体也不在少数,F1天王赛也办了这么多年,不管是群众基础还是氛围营造都很到位的。而整体游戏素质以首发标准来说也算是对得起玩家们的期待,目前主要是需要继续完善平衡性,长手打短手实在是优势过大了,而加快新角色的推出更是第一要务,连我这种在玩DNF时期锁死魔道学者只玩一个角色的玩家,这次都忍不住在《DNF DUEL》中把所有角色玩个遍了,虽然结果是好的但究其根本还是现有角色太少了,让人不得不进行多种尝试来延长游戏时间。

不管怎么说,这次的《DNF DUEL》也算是成功燃起了我对DNF的念想,虽然国服肯定是不会碰了,但如果未来某一天DNF出个现在比较流行的怀旧服,那我大概率会去蝗虫一把;或者NEXON干脆一步到位推出单机衍生作,那我还是非常期待的,毕竟现在年纪大了也不太能玩得动网游了,有些记忆中的美好还是就让它停留在过去吧。

综合评分:8.5/10

推荐人群:DNF粉丝,格斗游戏爱好者

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