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网易史上最大规模研发团队,《逆水寒》手游真的能让MMO再次伟大吗?

文/严锦彦

今天《逆水寒》手游开启了首测。

《逆水寒》手游的受关注程度不用多说:它出动了网易史上最大规模的研发团队,由400多人耗资六七个亿研发;宣发层面,它打出了“会呼吸的武侠开放世界”口号,表示“要让MMO再次伟大”,此前一系列跳脱放飞的营销也让它足够吸引眼球,目前官网的预约量已经超过940万。

这营销,我直呼内行

不过,饼画得再漂亮,是骡子是马总要牵出来遛遛。《逆水寒》手游到底凭什么颠覆传统MMO?它的开放世界和游戏整体设计思路又是怎样的?葡萄君今天浅玩游戏之后,结合此前官方公布的内容,尝试回答这些问题。

在游戏的捏脸环节,《逆水寒》手游就表现出了不俗的美术品质,从可细调的人物脸型、五官、身材,到头发建模和皮肤材质都有着不少细节。

比如头发看上去并没有采用传统的面片式束状表现,而是能看到每根头发的区别和稍显不同的摆动轨迹;雨天环境时,皮肤也可以反映出潮湿质感。而借助动捕,人物的眼神、嘴角等微表情也表现到位。

当然,角色大多还是熟悉的古风网红脸

考虑到网易在MMO领域的积累,及其美术功底,该表现效果基本属于预期之中,因此本文并不打算花再多篇幅去赘述《逆水寒》手游的美术。毕竟我们更好奇的,肯定是它的玩法与系统。

游戏目前的大世界地图由杭州、沧州、三清山等8个大区域组成,有的城市青山绿水、山水环抱,有的区域则人迹罕至、荒无人烟。

当你在世界地图界面浏览时,把地图拖到三清山能听到小桥流水声,拖到杭州、汴京,能听到热闹的市井叫卖,拖到沧州则能听到寒风呼啸。这些视听小细节,一定程度加深了游戏的沉浸感。

当然,大世界对于MMO来说已经不是什么稀奇事,《逆水寒》手游与以往MMO的区别在哪里?这主要体现在开放世界的探索与交互体验上。

首先,游戏与不少开放世界游戏类似,引入了一套物理、化学引擎,让玩家能与自然环境做出交互。比如玩家使用冰元素技能,可以让水面暂时结冰,从而在冰面上自由行走;

玩家想要采摘树上的果实,既可以直接爬上树去采摘,也可以用射箭的方式将果实击落,甚至还可以掏出火把,烤熟果子并让其自然掉落。

利用这套物理、化学引擎,《逆水寒》手游应该可以实现不少涌现式设计。比如,玩家想要在渔点捕鱼,可以用传统的钓鱼或制作渔网来批量捕鱼,也可以直接下水攻击鱼群获得碎鱼肉,又或者用冰元素技能冻住鱼,或是用电元素技能将鱼电麻……

而在更多的环境交互方面,据官方所说,玩家路过茶馆、酒铺的桌椅,坐上去就会有店小二NPC上菜;按正常流程,需要买票欣赏的西湖画舫表演,玩家也可以靠轻功逃票。诸如此类的设计如果真的能铺满整个世界,那《逆水寒》手游在自由度方面确实已经领先了大部分同类产品。

其次,游戏每个区域都设置了探索度的目标,据官方称,光是新手村“桃溪村”就有接近300个谜题的探索量。玩家在探索地图的过程中,会遇到一些明晃晃的敌人据点,支线、奇遇任务,完成条件后可获得宝箱奖励。

而在诸如瀑布背后、偏僻山洞、城镇角落等犄角旮旯,游戏也设置了一些带有特殊机制的挑战。比如在地图上通过轻功完成限时收集;按提示重新摆放物品的顺序;或是完成推箱子之类的解谜;

甚至,玩家可能在街头墙壁上,发现一副古画,使用对应武功与其交互后,会进入到画中,来一场「是男人就下一百层」的小游戏……

除了奖励与开放世界中的各类小玩法,我们从其他旁枝系统其实也能看出,《逆水寒》手游在鼓励玩家探索世界。

比如,《逆水寒》手游取消了传统MMO的自动寻路功能,玩家需要借助攀爬与轻功系统前往目的地。轻功系统较为丰富且自由,玩家既可以水上漂、随意攀爬,也可以通过QTE实现全程飞天,这一方面减少了玩家跑图时候的无聊感,另一方面应该也降低了传统MMO玩家的探索门槛。

不过,目前地图部分地方还会遇到“前路暂时无法探索”的情况,并不能“所见即所得”般的随意探索,官方表示这也是他们未来的优化方向之一。

而为了让玩家能实现快速移动,游戏在各个大区域设置了初始传送点位,玩家想要解锁每个小区域的传送点,则需要完成一定的探索。值得一提的是,传送的过场动画设计得颇具巧思,比如当玩家前往三清山时,加载动画并不是直接切屏,而是有乘坐仙鹤,在空中飞行,以及从仙鹤下来的一套完整动画,这在一定程度上保证了玩家的沉浸感。

另外,玩家的探索行为,也与游戏剧情息息相关。大部分剧情都设置了对话选项,其中有不少选项是带有前置条件的。

比如,只有当玩家在前面发现了城市中的异样,或者是收集了足够多的信息后,才可以选择对应选项,而这些前置条件在对话开始之前,玩家并没有提示。也就是说,玩家的自主探索,其实会决定剧情的后续发展。

大世界中探索得到的信息,会自动记录在册

同时剧情模式也是《逆水寒》手游内容占比偏大的一个玩法。简单来说,这个模式类似《底特律:变人》,玩家选择不一样的对话与行为,会走向不一样的剧情分支,从而到达多种结局。当完成一整段剧情后,玩家可以回到任意一个剧情节点,重新选择,以获得更多剧情体验。这在以往的MMO游戏中,确实很难见到。

更让人捉摸不透的是,你在《逆水寒》手游里面还能看到很多其他品类的玩法。比如,推理系统玩法借鉴了《逆转裁判》《逆转检事》,玩家可以在与证人对话时,找出他们的破绽,将获取到的线索依次排列,从而破案;

在部分副本里,玩家会进入水墨风的画中世界,整个游戏变成2D动作游戏;又或者在对战BOSS时,游戏变成了一个横板格斗游戏;

甚至,游戏里一个多人副本还设计成了空战弹幕关卡。

而如果你是一个休闲游戏,或者卡牌游戏的玩家,你也可以在《逆水寒》手游里面找到类似模拟经营的赚钱玩法;又或者通过「寻侠贴」,结识NPC伙伴,玩家除了可以在NPC处学习江湖技能外,还能与他们建立起情感链接(此前官方甚至说考虑把《遇见逆水寒》的玩法搬进来)。

说到这里,我觉得《逆水寒》手游的设计思路应该是,想要通过量大管饱的方式,尽可能地填充游戏,让它满足尽可能多的用户。就像官方此前所说,他们希望让玩家即使把它当作一个单机的开放世界游戏来玩也没问题。

当然话虽如此,但从目前游戏的整体框架来看,它还是有着很强的MMO属性。团本、帮派、家园、PVP等系统尽数保留,角色养成则包含了装备、技能、武功心法等等,数值并不算少。

不过仅从开荒阶段的战斗体验来看,数值的重要程度还没有完全体现。游戏的BOSS战设计更加强调动作性,不同元素反应带来的伤害加成并不算高,更多时候是用来击破BOSS护盾。BOSS破盾后,玩家可以使用一系列连招控制BOSS,造成大量伤害。

同时BOSS战过程中也存在很多QTE的机制玩法,比如当BOSS使用全地面覆盖的技能时,玩家需要使用钩索远离地面。而从刚刚提到的千奇百怪的副本玩法来看,或许《逆水寒》手游的副本更多会偏向有趣的机制设计。

而据官方所说,《逆水寒》手游的数值设计会比端游克制许多,词条更多是围绕武功展开,不会强调直观的角色数值成长。而每个玩家所能携带的武功有限,因此对于大R用户,他们的优势在于可以养成更多的流派,中小R则可以专精于某个流派,双方都可以获得相对合理的体验。

此外,官方之前还提到,他们在手游里独创了“殊途同归”机制——不管玩家是注重PVE还是PVP,又或者是“不干正事”,种花养草玩玩小游戏,都能拿到至少80%或全部的数值养成相关奖励。

由于目前体验时间较短,葡萄君暂时还不能判断他们的数值设计到底是否真的兑现了承诺。不过,结合游戏的整体设计来看,我觉得这套说辞还是具备一定的合理性。

以往MMO强调数值,一大部分是为其商业化逻辑服务。而现在《逆水寒》手游有着剧情、奇遇解谜、大世界探索等非常多的内容玩法,如果保证了这些玩法的整体质量与数量,那么《逆水寒》手游是可以靠内容和持续更新去获取大量用户的,后续一些诸如外观、寻侠贴、通行证等轻数值的付费设计或许就足以撑起游戏的整体收入。

而且,官方还几次提到了他们那个“神奇”的广告位设计——通过在游戏内展现金主的广告,依靠曝光量来变现。当然,由于现在游戏还未正式上线,这个商业化模式暂时还无从考证。

整体来看,目前《逆水寒》手游虽然杂糅了很多玩法内容,看似什么都想做,是一个缝合怪,但从底层上看,其实是更偏向做一个内容型游戏的思路,比如世界的探索进度、奖励,多分支结局的剧情模式,这些都让它与传统MMO有所区分。

此前《天涯明月刀》制作人杨峰曾说,现在越来越多玩家不喜欢MMO,在做完日常之后,更偏向于三五好友打开微信,玩起“你画我猜”的小游戏。这其实透露出的是MMO的内容体验正在变稀薄,而数值压力又无法驱动所有玩家投入社交与游戏时间。

因此《逆水寒》手游应该是希望将“MMO+”发挥到极致,用各种差异化的玩法,满足各类玩家。喜欢剧情的可以专注体验剧情,喜欢大世界解谜探索的,和喜欢刷怪打本的玩家,都各有着落。

当然,如果《逆水寒》手游的思路真的是如此,那这个野心是非常大的,其挑战也很明显。传统MMO玩家能否适应繁琐的探索流程,能否接受轻数值的玩法,这都是问题。而对于喜欢开放世界探索的玩家来说,游戏目前MMO式的UI布局——任务、聊天框、地图、大量技能一股脑堆在屏幕上——显然影响了沉浸式的体验。

而且,暂且不说这些玩法是否足够好玩,单就内容型游戏长线更新的产能问题,放到《逆水寒》手游身上也更具挑战。比如光是主线剧情的更新,他们就得考虑多分支及其具体的演出制作,这应该会耗费不少成本与精力。

据官方所说,此次测试他们还有不少内容没有展示,比如单人副本、偷师机制、异步联机、自由建设领地等等,同时他们为了让玩家在首测7天内玩到更多内容,加快了游戏的正常节奏。因此,关于《逆水寒》手游到底能不能让MMO再次伟大,恐怕现在还不用急着下定论。不过不管最后如何,在目前《逆水寒》手游的身上,我确实看到了一些不同于传统MMO的东西。

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