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明明它曾是格斗游戏巨头,旗下全是经典神作,现在怎么没声音了?

如果你是格斗游戏的忠实老玩家,那么想必说起SNK都会不由得长叹一口气。SNK的发展兴衰可说是起起落落,其最早是由川崎英吉收购的一间神户电机公司,并且改名为新日本企划,1978年将组织转型投入大型街机,并陆续发行了一些早期作品,大多以射击或角色扮演为主。到了1986年则正式将新日本企划的罗马拼音起头缩写SNK当作公司名称,而真正为人所熟知且发光发热要从1990年代的MVS基板发行,以及饿狼传说的诞生开始。

饿狼传说讲述南镇伯格兄弟意图对基斯复仇,有着鲜明的角色和招式设计和玩法,成绩非常良好并成功系列化,就此让SNK正式踏入了格斗圈子。后续龙虎之拳、侍魂以及自家人物大乱斗的KOF陆续推出,迎来了SNK的黄金时代,可以说SNK的名字和作品对很多人来说影响深远,这次就来好好聊聊SNK。

拳皇

拳皇系列曾经有多火热,不用我说大家应该也都理解,从1994年作为自家作品梦幻大乱斗推出以来开始,靠着帅气时尚的人设、鲜明有魅力的招式设计、随时代演变的系统以及饶富魅力的剧情和反派,再加上过往正牌SNK新世界乐曲杂技团的曲目等等,都让拳皇系列发光发热。拳皇魅力第一次来到极盛的时候就属KOF97了,不仅大蛇篇的铺陈和故事上终于来到了最高潮,在人物角色大量出场的同时,系统玩法上也兼容了94-96的EXTRA模式以及97开始的ADV模式。

比起要找时间集气和注重原地闪避的EXTRA来说,ADV模式的自然累积气条、输入两次同方向后快速前冲+后退以及大跳、爆气后强化状态并可以出MAX超必杀技的设定,都显得相对快速而且符合后续玩家趋势。KOF97的盛况是至今都令人难以忘怀的,即使有着像是泰瑞无限段或是最终BOSS大蛇略为扫兴这种茶余饭后的话题,也依然无损它的高人气以及影响力。

因应大蛇篇的结束势必要有新的契机和发展,SNK借由即使用现今眼光来看都很优秀的KOF98来帮大蛇篇做收尾,于KOF99正式开启了新的音巢篇,为我们带来了新的系统玩法,像是反击和防御爆气模式,初步带来了援护攻击+防御以及反击模式下的招式取消等概念。故事人物上也有引人悬念的K和神秘组织,加上MVS基板的发展已渐趋成熟,到了KOF2000的时候更可以说是旧SNK最后的杰作。

而后随着SNK倒闭转移以及韩国PLAYMORE的参与,推出了争议颇大评价两极的收尾作KOF2001,不仅画风巨变而且故事中期到结尾的发展颇为俗套,但也带来了像是伊格尼兹这类中二反派,草薙八神各自的新代表超必杀技等等。我个人至今难忘当年在游戏厅初次接触KOF2001时,被电脑草八用超必杀神尘和柴华给击败的震撼。

当音巢篇那有点突兀的中二伊格尼兹被击败后,SNK循着相同套路推出了新篇章前的收尾统合作KOF2002,在各方面来说也和KOF98很像,是一款有着优秀内涵和可玩性的番外篇作品。后续更有推出新画风新人物的强化版KOF2002UM,和KOF98一样都是当下剧情空窗期的集大成诚意之作。

后续由于MVS基板已垂垂老矣,加上PLAYMORE介入后的青黄不接,而后的KOF2003并不太出彩,甚至有点烂。不仅声光效果已经落后同期对手不说,整体的手感判定玩起来也是相当诡异,不如以往来的扎实有乐趣,幸好作为一个新故事开局来说还是有达到基本要求,后续经历了XI和XIII也算是帮ASH篇做了一个完美的收尾。XI算是帮2003的系统架构用新机板做了很好的修饰基本达到了合格可玩的水准,XIII经历了XII的练手之后也渐趋成熟,不管是游戏性上还是故事上,都给ASH篇来了个圆满的收尾。

而后面随着SNK借尸还魂的戏码等等,加上他们决意要跟上3D的业界潮流,即使在人物质感建模或外貌打光各方面有着诸多吐槽点的情况下,还是勇敢地推出了KOF14作为新篇章的起始,并继续推出了各方面进一步强化的KOF15。不过对于个人来说对于新的故事主角和BOSS都有点兴趣缺缺,完全比不上过去SNK设计得那样有张力有魅力,只能说还是很开心看到KOF可以得以延续,并慢慢跟上了3D的脚步。

合金弹头

除了KOF之外另外一个为人所熟知的SNK作品,就属横向卷轴的合金弹头系列了。透过架空世界观和现实军事的结合,生动多变的关卡和敌人设计,简单好上手的系统玩法,多变的武器载具,富有特色的2D绘图手法,紧张刺激的双人合作等等,让合金弹头成为了我们童年回忆中的热门IP。初代合金弹头是由ナスカ所开发SNK发行,后续则直接合并由老SNK经手,截至倒闭前总共推出了1-3代以及2代强化版的合金X,而合金弹头3更是与KOF2000并称MVS基板及老SNK最后余晖,整体关卡丰富度及乐趣都相当地能打。

后续PLAYMORE经手推出了合金弹头4和5,虽然加入了些许新的尝试,但其反响和乐趣都没有旧SNK时期来得大,而且也和KOF一样面临着MVS基板的老旧以及SNK的2D画面技术落后的问题,到第了六代才终于和KOF的NEOWAVE一样换成Sammy Atomiswave基板。2006年时还一度推出了合金弹头3D试图转型,但下场就和洛克人X7差不多凄惨,也是一个横向卷轴转3D失败的案例。最后此系列在NDS上推出七代之后,就是近年的各类炒冷饭和五花八门的手游了。即使如此,合金弹头凭借系列早年的魅力和成功,还是在很多老玩家的心目中留下了不错的印象。

月华剑士

月华剑士可以说是SNK除了侍魂之外另一款优质的刀剑类格斗游戏,游戏以架空的幕末为主题,有着各类具有魅力和特色的角色和招式,比如说酷似黄飞鸿的李烈火,新撰组的鹫冢庆一郎的牙突等等,系统上也有着弹返,并且每个人物不同的剑质供玩家研究。月华剑士前后出了两款作品,都有着相当不错的质量,但相比于侍魂能延续至今并成功3D化,月华剑士却只能停留在过往回忆里,令人颇为唏嘘。

和卡普空的一时瑜亮

在SNK于90年代透过饿狼传说和MVS基板发光发热的时候,卡普空也并不示弱,推出了更为传奇的街霸系列,尤其是风靡世界的街霸2,双方可以说是既激烈竞争又惺惺相惜。SNK在992年的龙虎之拳里带入了超必杀技的概念,进一步于自家的饿狼传说2和拳皇等游戏里发光发热,而卡普空在街霸二的成功之后,也推出了非常多的版本,其中超级街霸2X也导入了超必杀技的设定,双方不约而同有着相似的主角设计也让人会心一笑。

而后续卡普空也推出了火引弹这样一个影射意义颇深的角色,但相比于SNK专注在大型街机和基板上面,卡普空则透过三上真司和生化危机成功开创了新局面,提前埋下了双方发展落差的种子。但即使如此双方还是于千禧年的时候来了个重磅合作——《卡普空 VS SNK》初代就这么诞生了,此作可以说是圆了当时诸多玩家的梦想,即使由卡普空主导的SNK相关角色和招式风味不太一样,甚至有些微妙,都依然无损这部作品独特的历史意义。

后续的《卡普空 VS SNK》二代更是进一步完善登场角色数量,而且纳入了SNK和卡普空各自三个有特色的GROOVE系统,并用缩写SNKCAP代表两家公司的密切合作,角色强度所影响的建队空间以及六种不同系统的搭配,都大幅提升了游戏的可玩性,再加上不错的声光效果,使得此作至今都令人念念不忘。

90年代的决策错误

由于PS等游戏主机于90年代的登场和抢市,大型街机的市场越来越受到侵蚀,卡普空也一度面临困境,但是凭借三上真司和生化危机得以慢慢在主机找出一条新路。而技能树全点在街机和格斗游戏上的SNK就没这么幸运了,不仅自家的NEOGEO主机有着价格高昂、路线单一等问题,后续还面临索尼和任天堂主机的竞争。

1998年起SNK又投入开发NEOGEOPOCKET掌机,以及意图取代老旧MVS的Hyper Neogeo 64基板,但掌机当时面对强敌任天堂GAMEBOY,毫无疑问地以惨败收场。Hyper Neogeo 64基板所推出的3D作品更是悲剧,像是饿狼传说64和侍魂64表现都不太行。最终,种种错误决策让SNK最终于2001年宣告破产。

SNK倒闭之后由日本柏青哥的AZURE买下,如果查阅网络相关资料可以发现包含PLAYMORE这个名称,以及最终SNK如何要回主导权的过程里,有着不少峰回路转的发展,甚至还有一度因为在韩国设立公司PLAYMORE,而让玩家以为KOF2001是由韩国主导开发等等令人玩味的幕后故事。总之在经历了种种起落之后,SNK最终2016年正式宣布回归原本的名字,2020年更是得到了阿拉伯王子的入股投资,其商业角力背后的起伏发展可以说是相当错综复杂。

结语

SNK在90年代透过格斗游戏和街机红极一时,然后了经历倒闭和商业斗争的风风雨雨,最终找回了原本属于自己的名字,这个故事可以说是相当的精彩。而SNK目前也在努力地改变,试图跟上游戏界的新风潮,虽然目前的作品质量可能都不太理想,但凭借他们这股死磕格斗游戏的拼劲,我相信在不远的未来,SNK一定可以再创造出属于这个时代的经典。

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