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《卧龙》制作人访谈:想打造一款更纯粹的动作游戏

在两个月前E3的微软发布会上,传闻已久的“三国版仁王”《卧龙:苍天陨落》终于正式亮相,引爆了中文互联网,让不少玩家大呼“过年了”。

近日,我也联系并采访到了《卧龙》的制作人山际真晃先生,可以在绝大多数玩家之前,通过他的娓娓道来,进入那段黑暗、腐朽却又英雄辈出的历史。

从黄巾之乱开始,一段不一样的三国故事

“制作人是如何看待三国历史的?”这是我见面后提出的第一个问题,我想很多玩家应该也和我一样好奇,一帮日本游戏从业者能否还原中国的古代历史。

面对这个有些笼统又非常抽象的问题,制作人并没有被难住。

“我认为三国虽然以一个昏暗的乱世作为开端,但众多英雄在激烈的战斗和交错的谋略中登场,他们的忠义与爱憎共同构成了这个充满戏剧性的激荡时代,或者说,正是因为身处黑暗的时代,这些英雄才显得更加光芒万丈。不光是光荣,市面上还有许多对于三国进行解构和诠释的作品,《卧龙》也希望从汉末的黄巾之乱开始讲好一段属于自己的三国故事。”

“那么《卧龙》会选择怎样的叙事风格来开启这个系列?”我追问道。

我们知道,同为光荣旗下的作品,强调个人英雄主义,解构和再创作更加浪漫的《真三国无双》,大贤良师张角的目的是带领那个时代贫苦人民走向他心中的仁德之世,为了弱化黄巾“贼”的形象,他还有一顶略显滑稽的星星帽,而在主打历史模拟的《三国志》里,张角则更像是一个站起来对抗强权和腐朽的领袖。

无双和三国志就像是叙事上的两个极端,肯定也会有玩家期待,《卧龙》的风格会落在天平的哪一头。

而制作人告诉我:“既不是三国无双也不是三国志,《卧龙》更像是坐标系中的Z轴,首先《卧龙》会选择沿袭《仁王》那种通过身为无名士兵的主角视角,和历史上的名将们一同战斗,而描绘史实背后的故事的叙事方式,也应该能够让无论是喜欢历史的玩家还是对《三国志》不熟悉的人都享受到其中的乐趣。”

“为什么是扮演自己而非扮演武将们?”我比较好奇,在传统RPG中,玩家更倾向于代入自己,而当舞台来到英雄辈出的三国时代,扮演心目中的英雄显然更能够吸引玩家。

“我们考虑到许多玩家对于《仁王》的自定义系统给出了极高的评价,所以选择了这种特别自创主角形式(笑)”开完玩笑之后制作人又话锋一转:“但说实话,并没有在一开始给玩家预设立场,而玩家站在一个普通士兵的视点上,去经历那段黑暗时代下的农民大起义,让每个玩家自己去分辨是非,我想这能够给玩家带来更强烈的代入感,也可以帮助他们更好地扮演这个角色。”

“为了联系仁王的世界观,《卧龙》中也会出现类似灵石的物质,也有不少以中国神话生物为原型的敌人出现,我们不希望用一种严肃的态度来对待《卧龙》的故事,更加幻想、天马行空的世界观应该也可以让更多的玩家爱上这个系列和历史长河上的三国。”

看到这里可能有不少朋友会以“仁王:三国”来界定《卧龙》,而和制作人继续聊下去之后,我才发现《卧龙》更加独立的自我。

“尽管时代和地点有所差异,艺术风格和世界观也大相径庭,但我觉得动作部分才是这两个系列最大的差别。”制作人是这样形容的。

从残心到化劲,一款更加纯粹的动作游戏

了解过光荣旗下几大工作室的玩家肯定知道,《卧龙》背后的“Team Ninja”在动作游戏爱好者心目中的地位很高,这个小组曾经打造出了《忍者龙剑传》这个和《鬼泣》《猎天使魔女》并称为3大ACT的传奇作品。

在传统动作游戏式微的今天,他们又主动求变端出了《仁王》,这道融合了ACT和诸多RPG元素的新菜,让不少新玩家也爱上了动作游戏这个听上去有些硬核的游戏品类。

而在我的这次采访中,制作人先生提到最多的却不是该如何继承和发展《仁王》的优秀要素,而是该如何推翻仁王的“武士动作”并重新打造一款更加纯粹的、中国风的动作游戏。

“《卧龙》从严格意义上来说,肯定不能算作‘仁王3’。”制作人这样定义《卧龙》。

“那么,《卧龙》具体到游戏系统/玩法上,有哪些地方和《仁王》不一样呢?”我有些好奇为什么会将一套成熟的系统推翻重来,也期待于Team Ninja的这次自我突破。

“最大的区别肯定是《卧龙》取消了精力值系统,在《仁王》中,玩家的核心动作体验在于精力值管理,使用攻击/闪避/格挡动作都会消耗精力,精力值归零还会被破防,当然了,引入的残心系统也可以帮助玩家更好地管理精力。”

残心是剑道中的一个概念,指的是剑士完成每一个动作之后,都能够保持时刻警惕的状态,以防对手反击,或是更好地发起下一次攻击,这也是剑道中斗志精神的体现,《仁王》中触发残心可以恢复一定精力值的设定也确实在致敬现实。

“而《卧龙》选择的时代背景是中国古代的三国,自然不能沿用老系统。相比于武士之间一板一眼的对决,我们更希望还原真正古代战争中瞬息万变、高速攻防的部分,因此《卧龙》的特色系统还选择了以中国传统武术中的‘化劲’来命名。”

“听上去是一个需要玩家灵活应变,主打防御反击的系统。”我问道。

“是的,取消精力值之后,一些更加复杂的剑戟动作场景也变得更好还原了,但并不意味着玩家可以当个无脑的莽夫,事实上,面对不同的敌人该以巧会力还是以力破巧,依然是需要每个玩家自行选择取舍,而作为战斗系统的主轴,化劲可以帮助玩家制造格挡并反击敌人攻击的机会,并实现高速且流畅的攻防转换。”

“在这之上,我们也为《卧龙》加入了跳跃功能,在战斗中,我们可以用跳跃躲避攻击、以跳跃为契机转入攻势,在地图探索上,玩家也能够体验到存在高低差的立体探索,通过跳跃跨越高度差距登上悬崖等等。”

说在最后

在这段短暂却相当愉快的,属于两个三国迷的“灵魂交流”结束之前,我还问了制作人一个和《卧龙》没什么关系的问题:“所有三国的英雄中,你最喜欢的是谁?”

“那自然是张辽张文远了,他是一个纯粹的武者,也是一个能够坚守信义的普通人,当下的日本人有很多都欣赏关云长的大义,而能和武圣成为好友的张辽,也有像我这样非常多的拥趸。”

尽管并没有对上我心目中的那个答案,但我也并没有感到失望——事实上三国就是这样一段历史,不管如何解读,浪漫绝对是刻印在大多数亚洲人的DNA中的三国印象,金戈铁马的将军,运筹帷幄的谋士,还有朝着最初目标一路笔直前行的枭雄,共同书写了一段短暂却群星闪耀的史诗,而后世人们这种对于英雄的崇拜、同好间的惺惺相惜,我想是不分国籍和语言的。

更不用说,对于三国爱好者而言,《卧龙》意味着站在全新的视角上,去见证那场九月而亡的黄巾之乱,染红整片天空的洛阳大火,最终,每个人都能够成就一段专属于自己的“英雄史诗”。

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