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“杀鸡”的尽头的是“躲猫猫”?非对称对抗游戏的前世今生

但凡是个竞技游戏厂商和玩家都总会追求三件事:公平!公平!还是他X的公平!

就在“主流”竞技游戏都在为“公平性”绞尽脑汁时,另一类竞技游戏却反其道而行之:一方形单影只,却拥有“易达山”的强大能力,另一方手无缚鸡之力,但贵在人多。以《黎明杀机》为首的“非对称竞技”游戏,正是因为这种“不公平”有了别样的游戏魅力。

这类游戏和传统竞技到底有什么区别?又是如何发展的?在我们开始游戏考古前,不妨先解决一个问题:到底什么才是“非对称竞技游戏”?

CS警图好匪枪好似乎是“非对称”,LOL狗头对天使似乎也是“非对称”,大决战60万对80万就更是“非对称”了。

网络世界真真假假,游戏中的“平衡”多少掺了点冰红茶,把游戏比作做菜的话,制作者往往会固定如人数、地图、胜利条件等“原料”,在其他部分加上格式“添加剂”,打造出丰富的角色、武器、技能。

但这样不平衡的内容就会非常扎舌头,玩家很容易对平衡性吹毛求疵,进入“宁我滋天下人毋天下人滋我”的状态,因此开发者也会依靠克制、正反馈等高级机制,中和这些刺激的味道,让不同玩家拥有不同的优势弱势,以此来保持动态的“平衡”。

这种“非对称玩法”(Asymmetrical gameplay)才是竞技游戏的主流,毕竟完完全全平衡的游戏可能长这样:

谁也不想一局10个亚索或者一局10个铁拳对吧?

而“非对称竞技游戏”(Asymmetric Battle Arena),则是比传统竞技游戏更加“重口味”。解除人数、地图、能力、甚至规则的限制,让玩家一边清汤一边红油,双方虽然天差地别,总体上却让玩家有微妙的平衡感,两方都能吃爽。

桌面RPG,DND中操控大魔头的主持人与操控勇士团的玩家们就很像这“鸳鸯锅”,主持人手中有庞大的资源,强大的怪物,需要预制各式地牢与剧本暗中给(不听话的)玩家们使绊子,其他玩家需要用有限的资源与力量,合力探索战斗通关地牢。

千禧年的多人竞技游戏浪潮中也诞生了如今非对称竞技游戏的原型。《反恐精英》双方有着明显的地图装备差距,《星际争霸》各势力有着明显的能力差异。

还有游戏不仅缝合了RTS与FPS的游戏类型,还加入了不同的操作方式与种族天赋,这就是2002年的《物竞天择》。

游戏中玩家将分为陆战队与外星异形,双方都要搜集资源撸树致富,最终彻底清除对方单位与建筑以获得胜利。虽然目标大同小异,但两方打起来却完全不像在玩同一个游戏。

陆战队化身Doom激情爆射的同时,还共享经济能分享资源。独特的指挥官还可以用RTS面板,秒拍建筑帮助队友“战术偷家”。

人类靠科技,异型靠变异。异型不仅能变异出各式技能,利用狭窄的管道发动偷袭,还能建造多个巢穴“野火烧不尽,春风吹又生”。又能A1高闪,又能飞龙骑脸,又能和哥俩生异型,那可是2002年啊!这玩法你说是个即将发售的新游戏我都信。

《物竞天择》双方天差地别的战斗方式与角色定位,无疑让它在一众FPS里脱颖而出,曾被IGN旗下的Gamespy评选为十大半条命模组之一,早年几乎与CS齐名。

2012年游戏还出了2代

但另一方面,以往竞技游戏做平衡就已经很难了,《物竞天择》双方的巨大差异,更加剧了改动造成的连锁反应。这个版本人类乱杀,下个版本异型imba,开发者花了数个版本也没有平衡好双方的实力,但即便如此,它仍然在国外流行了相当长的时间。

“怪物”VS“人类”的设定启发了相当多的作品,从这时起与“非对称竞技”绑定。

V社旗下的岩龟工作室Turtle Rock开发《求生之路》时,就想整点《物竞天择》那样的花活,“幸存者”VS“特殊感染者”的对抗模式顺势而成。幸存者需要一路射爆穿过尸潮,感染方能化身各类特殊感染者在“求生之路”上伺机而动。

丧尸题材遇上非对称对抗,就仿佛饺子遇上醋。“非对称竞技”模式也被完善为“远程火力+有限生命”的求生组与“近战变异+无限生命”的猎杀组。

既然是丧尸题材,自然就有游戏想到通过“感染”这一设定。调整幸存者与感染者的比例,便有了CSOL和CF等各类游戏的生化模式。后续游戏还不断加入新特感,增加救世主、毁灭者、幽灵猎手等等,时至今日CF的生化大区也是常年火爆。

通过《求生之路》的开发,岩龟工作室注意到了“非对称竞技”这一玩法的潜力,随即决定梭哈一款以“猎杀”为主题的“非对称”游戏。在历经重组、收购、更换引擎等一系列磨难后,诶!划重点!2015年,堪称教科书式的“非对称竞技”游戏《进化》(Evolve)上线了。

星际猎人对战异星怪兽,怪兽需要不断猎食积攒经验,不断进化从“猎物”变为“猎人”,四人组成的猎人小队必须不断搜寻怪物踪迹,赶在进化完成前将其击杀。

你能在游戏里找到如今“非对称竞技”游戏的标志性设定,1V4的队伍构成、双方不同的操控视角、增加冲突的争夺区域等等,这游戏味道那是一个正!其完全有实力在黎明杀机前成为一代爆款,可惜游戏最终还是死在了平衡性与内购上,即便游戏转为免费游玩依旧寄地彻底。

一直等到次年,《黎明杀机》甩开膀子“是时候表演真正的技术了!”

在这场无良游客围殴可怜农场主,阿不,在这场恶灵制造的屠杀幻境中,逃生者需要躲避残忍杀手,启动发电机解锁大门逃脱。

屠夫玩家则要用各式技能陷阱追杀逃生者玩家。“杀鸡”彻底删除了战斗对抗,完全聚焦于“追逃”,非对称对抗巨大的可玩性和乐趣也彻底体现出来。

选择幸存者既能在作死的边缘疯狂试探,领悟生命的真谛,也能体验以小博大戏耍屠夫的乐趣。选择屠夫自然是享受“我追到你,追到你就把你嘿嘿嘿”的持强凌弱割草快感。两者不同的技能、专精、队伍组合、打法策略种种,让每局都有多变的戏剧性场面。

“非对称竞技”更加活跃的游戏要素,最终会创造更丰富、差异化更大的游戏体验,这是令它不输于“公平”游戏的法宝,再加之游戏阴森恐怖的场景氛围,血腥惊悚的B级片演出以及与热门恐怖IP无休止的联动。《黎明杀机》毫无悬念地成为一线热门,后来者也通过不断模仿,彻底开发出了“杀鸡”这一独特的游戏品类,光是手游都有《第五人格》《猫和老鼠》。

当然到了游戏越发寻求差异化的今天,“非对称竞技”也不只拘泥于“杀鸡”,越来越多的开发者开始尝试这种玩法的可能性。其中一部分“非对称对抗”从桌面游戏的传统玩法获取灵感,当然我不是说斗地主,而是狼人杀与“反向龙与地下城”(Reverse Dungeon)。

前者靠着狼人杀热潮爆款频出,例如玩梗无数的meme太空狼人杀《Among Us》:

结合了生存寻宝的海上狼人杀《恐惧饥荒》:

暴风雪山庄推理式的雪地狼人杀《冬日计划》:

他们都在原有“杀人游戏”基础上强化了“少数知情者,多数无知者”这一诞生于90年代的“非对称”规则,加入生存、探索、推理等流行元素,让查杀游戏穿上各式新衣。

后者能令玩家体验成为地下城魔王,在别人闯关冒险时狠狠当一把坏蛋,例如《生化危机3:重置版》的抵抗计划。首脑可以利用监视器自由放置陷阱僵尸操纵机关,甚至附身暴君,将企图逃离的幸存者赶尽杀绝。

亦或是如国外gmod大火过的死亡跑酷,操纵死亡陷阱坑杀损友。而另一部分“非对称竞技”则来自于游戏自有的独特玩法,典型的有《死亡循环》与《消逝的光芒》的入侵模式。联网玩家在攻略单机剧情时,时不时就会被猎杀者随机入侵,猎杀者需要绞尽脑汁,尽可能阻碍甚至击杀房主。

也可能像塔科夫、猎杀对决那样的PVPVE,玩家开局的装备总不一样,要在超人AI与顶级老六之间周旋。

聊了这么多,是不是感觉“非对称”的游戏类型还挺复杂挺庞大?

其实大道至简三个字就能概括——“躲猫猫”。

“非对称竞技游戏”刻意设置出不对称的人数、能力、资源,对战双方一定会有明显的表明优劣势,“猎人”与“猎物”随即产生。玩家的游玩方式自然会导向“追逃”大戏,相比“石头剪刀布”“骑马打仗”等游戏,“躲猫猫”中你能体验不同定位的双倍快乐,能体验因为“不公平”与“不确定”带来的丰富局面,这种纯粹为“乐趣”而生的模式,自然会不断地发展壮大。

我们也可以找着这个思路设想未来的“躲猫猫”是什么样子?

网易之前曾宣发过一款“多人《杀手》”——《零号任务》两名追击者对抗四名潜入者,上演外卖小哥VS门卫保安的刺激戏码。

未来会不会有更多的加强版《黎明杀机》《第五人格》?《泰坦陨落2》也在开发宣讲中提过,除了传统的泰坦VS泰坦、铁驭VS铁驭,他们还想过让泰坦与铁驭对抗,或许未来我们能在《泰坦陨落3》见到泰坦猎杀多名铁驭的场景?就让我们拭目以待吧。

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