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在7年跑了6个程序员后,开发商找来零基础的粉丝做游戏

一个关于“遇人不淑”的故事。

今年5月28日,视觉小说游戏《fault》系列的最新作《fault - StP - LIGHTKRAVTE》终于问世,距离上一部系列作品的正式发售,已经是7年之前的事了。

7年前,fault系列的开发团队ALICE IN DISSONANCE(下文简称AiD)想在两部正作之间穿插一部外传作品用于调剂氛围,埋下伏笔。当时他们为这部外传命名为《fault - SILENCE THE PEDANT》,并计划于2017年发售。

当时谁也没想到,这个数字在今后被一次又一次地拉长。从2017,到2019,再到发售日期的彻底消失,苦等7年的粉丝们如今等来的并不是AiD当年许诺过的作品,而是这部外传作品的外传,至于最关键的系列正作,更是遥遥无期。

三年之后又三年

而在最新正作发售一个月后的时间点,AiD在自己的网页上发布了一篇万字长文,将这些年来的辛酸苦辣一并与粉丝共享。全文没有技巧只有感情,向粉丝们交代了这些年AiD险恶的开发环境。

这篇文章的核心思想也很容易概括,千言万语汇作一句话:

“我们找不到程序员。”

1

视觉小说(Visual Novel)是个特立独行的游戏品类。与一般游戏相比,这类游戏往往以海量剧情文本为主,以少数精致插画及音乐为辅。音乐与画面负责烘托气氛,游戏的成败交由编剧的发挥。玩家没有多少操作空间,厂商的发挥空间也极其有限。

但AiD的理想与追求显然不止于此,用他们的原话来说,他们的目标是“摄影和影像表现的极致”。

为此,自2013年的出道作《fault - milestone one》以来,AiD对于“如何用静态的图片展现生动的演出效果”下足了功夫,游戏呈现出的最终效果远超同期的其他作品,为这个初出茅庐的新晋团队打响了名声。

初代作品就已经实现了2D游戏的3D摄像功能

两年后,AiD趁热打铁赶制出了系列第二作《fault - milestone two side:above》,并将自家的游戏冠以“影像小说”之名,以便与市面上传统的视觉小说进行区分。

两部质量超前的作品为AiD带来了超过10万份销量的不俗成绩。AiD为系列第三作的定位,是“尽可能多的使用Live2D”,在这项技术尚未大范围普及的2015年,AiD的愿望是有些超脱现实的。

好巧不巧,在这个关键的时间节点上,AiD内部的核心程序员——准确来说是唯一的程序员,离开了团队。

需要强调的是,名利双收的AiD团队实际只有3名员工,其中有两位负责美术、文案等工作。对于风头正盛的AiD来说,他们现在所要做的只是找一位程序员而已。

程序员是个热门行当,找个新员工不算太费劲。在经历过人员变动之后,AiD马上找到了一位新人,我们姑且称他为A。

A不是一位经验老道的程序员,但由于AiD正在使用的游戏开发工具仅支持Python,有着一定Python基础的A也能胜任这份工作。对于当时的团队来说,他们不需要多么成熟的员工。时间还有大把,从头开始慢慢做总能做完。

Ren'Py引擎的看板娘

事态在不久后便迎来了转机——任天堂的新机器Switch快要发售了,AiD敏锐地察觉到了这台机器未来的无限潜力。

如今来看,他们的眼光是独到的,NS的确在发售之后迅速成为中小独立游戏的圣殿。为了迎合NS的开发环境,同时也为了抛弃性能相对羸弱的旧引擎,AiD毅然决定放弃Python,转向更适合NS开发环境的Unity引擎。

从上帝视角来看,这大概是他们做过最错误的决定。

刚入职的A非常迷茫,本来他对于编程就不是很熟练,团队还把开发方向转向了自己不太熟悉的Unity。不过AiD倒也没有刻意为难A,他们向发行商Sekai Project求助,请求支援一位熟练掌握Unity的程序员,对方也慷慨地提供了一名实力还算的过去的员工——这里就把这位二号程序员命名为B吧。

B看上去很靠谱,有了他的助力,游戏开始了稳步的开发。不太了解Unity 的A也跟着这位师傅边看边学,一切似乎都在往好的方向发展。

AiD也没有浪费这段时间,他们用旧引擎开发了新作的宣传预告与演示Demo,优秀的成片质量被发行商以“荣誉嘉宾”的身份,推上了2017年的美国大型漫展Anime Expo的舞台。

参展人数超过10万人

当时,所有人都认为新作将于2017年第四季度如期而至。

然而新作便再也没了下文。

大家都知道,《赛博朋克2077》的实际开发时长也不会超过7年

2

最后的事实证明,这一切不过只是AiD的一厢情愿。

由于两位主创看不懂程序,只能听由B口头汇报工作进度,等到AiD要求B提交这一年来应有的工作成果时,后者却什么都没能拿出来。就结果而言,B犯了很多错误,很多无法挽回的错误。为了尽早挽回损失,AiD不得不另请程序员,重新开始Unity框架的搭建。

AiD再次找到了他们的发行商,要来了一位新的程序员C——然而与B一样,C在几个月的开发后也还是没能交出令他们满意的答卷。

AiD再次一无所获,他们已经浪费了整整两年的时间。可以肯定的是,AiD对于游戏质量的高要求和高标准,是劝退上述这几位程序员的一大要因。

这个充满着重复桥段的故事,还有着更为折磨的后续:之后AiD又找到了一位新的程序员D,D的确很有水平,有能力解决大部分的难题,只是……他实在太能摸鱼了。

AiD在长文中提到,当他们将检查出的三处BUG提交给D后,D会把这三处问题分三次处理,只要没人催,D就没有动力工作。出于对游戏品质的考量,AiD最后还是选择另寻出路。

这些年间,AiD与许多游戏发行商谈到了他们的问题,其中就有一家发行商表示愿意向他们提供一位有能力有成绩的程序员。

据称,这位被称为E的程序员十分年轻,参与过各大编程比赛,并且拿下了相当不错的战绩,至于专业对口方面,E甚至能在短时间内自行开发一款适配视觉小说的开发引擎。

AiD立马找到了E,把他们的想法尽数提交给这位未来可期的程序员。但出乎所有人意料的是,E拒绝了这份工作,并表示自己的能力尚且无法胜任AiD所要求的开发标准与质量。

到了这一步,AiD算是彻底放弃了。看起来新作的开发已经与他们无缘,眼下最重要的是如何在没能拿出新游戏的情况下活下去,就他们目前的人手规模来看,炒冷饭似乎是个不错的主意。

美术这些年画工的进步也是重制版的一大卖点

AiD这回找来了一位有着游戏制作经验的内行程序员F,F对自己信心满满,认为在Unity中从零开始搭建视觉小说引擎并不困难,毕竟比起他此前的工作项目来说,视觉小说要简洁单纯得多。

他给自己设定的时限是6个月,并开始了紧锣密鼓的开发工作……如你所料,6个月过后,F未能如期完工。

直到两年之后,F才将两部作品带到了NS平台。四倍于预期的开发时间,让F丧失了信心,也许是AiD对于品质的精益求精、又或者是游戏发售前急需打磨的各种小毛病,让这位程序员疲惫不堪,最终他拒绝了新作开发的邀约,AiD再次回到了梦开始的地方。

早期为适配NS而转战Unity的AiD终于把自己的作品搬上了NS

3

5年的时间过去了,AiD还是没能拿出真正意义上的新作。

剧本早已成型,美术也蓄势待发,只是最关键的程序员,他们始终找不到合适的人选。

2020年,全球疫情爆发,天灾人祸之下,AiD的两位主创几欲放弃整个项目,直到他们遇见了自己的救世主,fault系列的忠实粉丝,完全不懂编程的外行,Dei。

Dei对于自己的印象

根据Dei的自述,他是一位医学出身的药剂师、一名熟练掌握日语的自由翻译人员——同时也是fault系列的粉丝。此前他曾与AiD进行过商务合作,翻过几本漫画、设定集,与主创之一Munisix有过沟通交流。

最近在他计划与妻子搬去日本居住的过程中,突如其来的新冠疫情打乱了原本的规划。闲下来的Dei再次联系上了Munisix,希望能用空闲时间帮上他们的忙。

Munisix向Dei倾诉了他们这些年来找程序员的悲惨故事。Dei并不是职业程序员,他曾在高中时期做过一些简单的编程,在这之后便再也没有接触过相关内容。

即便Dei明确表示了自己白纸般的工作经验,Munisix仍然鼓励Dei重拾编程。没人知道这两个人当时是怎么想的,起初大概只是半开玩笑,但之后玩笑逐渐转变成了现实。

一个敢说,一个敢做,Dei就这么阴差阳错地走进了AiD的团队,签约成为程序员,从零开始着手开发游戏。

诚然,视觉小说的制作相较于其他游戏要简单得多,但对于一位零基础的外行来说,要在AiD的高标准高要求之下制作一款游戏,多少都有些异想天开了。

为AiD移植了NS版游戏的F在这时还没有离开团队,Munisix安排了Dei与F的工作交接。正如你所想象的一样,要对着一个完全不懂编程的人介绍自己手头的工作简直难以想象。Dei在文中提到,当F对他说:“这个脚本控制游戏对象(game object)的视角变化”时,Dei听得一头雾水:“你能不能先解释一下什么是游戏对象?”

这之后,F离开了团队。

失去了高人指导的Dei,必须靠自己完成接下来的工作。在友人的推荐与帮助下,他放弃了自行研发引擎,转而使用在Unity商店里成熟的开发工具。在兼顾自己翻译、医药的老本行的同时,Dei一边与日本签证搏斗,一边在空闲时间钻研学习,这一干,就是15个月。

即便是天才,也无法在如此短的时间里实现职业程序员都无法达成的效果。这7年里,AiD的目标从“打造一款史无前例的视觉小说”,逐步沦落为“发售一款新游戏就算成功”。Dei这位初入行的新人还需要更多的磨练,他们决定暂且放缓新作的开发,转向一款小体量的作品试手。

在这般背景下,《fault - StP - LIGHTKRAVTE》这款外传性质的新作得以立项。经过了7个月的加班加点,游戏顺利完工,fault系列时隔7年迎来了全新作品,AiD也总算摆脱了程序员的噩梦。

他们一开始大概也没想到,拯救自己的竟会是这位起初啥都不懂的编程门外汉。

4

如今,AiD团队已经有了4名正式员工,除开最初的两位主创以及Dei,还有一位俄罗斯人加入了这支队伍,共同为下一部作品努力。

AiD也尝试过归纳总结问题的根源,或许是优秀的程序员根本看不上独立游戏工作室,更别谈视觉小说这种小众中的小众门类;又或者只是单纯的运气不好,接二连三地碰着不适合的程序员……他们目前仍然没能得出答案。但至少,团队如今已经趋于稳定,游戏也开始顺利开发,在一连串的碰壁之后,AiD奇迹般地回归了正轨。

耗时7年的《fault - StP - LIGHTKRAVTE》,用今天的眼光来看谈不上有多惊艳,在这个Live2D早已泛滥的年代,本作最终呈现出的效果多少有些不够自然。

新作的人气与热度同样也大不如前,发售几个月后,Steam的评测仍然不过前作的十分之一。或许也有外传这一性质的因素影响,不过从游戏的表现来看,AiD往剧本里埋下的伏笔越来越多,看样子他们还远远没有就此止步的打算。

关于AiD这些年的开发故事到这里就结束了,但fault系列的故事大概才刚刚开始——浪费了太多时间的AiD,想要实现当初定下的宏伟目标,还有很长的路要走。

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