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艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?

曾在2021年TGA游戏大奖里面,由所有的观众票选为2022年最期待游戏的《艾尔登法环》,这款魂系游戏的终极大作让无数玩家疯狂,相信大部分玩家都已经玩了很久,甚至是已经被虐到怀疑人生了。今天我们就来分析一下,《艾尔登法环》为什么会这么吸引人,又为何会成为最受玩家期待的游戏?

由游戏界知名制作人宫崎英高,以及创造出《冰与火之歌》的奇幻文学界作家乔治·R·R·马丁,这两位大师联手打造的魂系列游戏《艾尔登法环》,可以说是 2022年全球玩家最期盼的游戏。游戏是由擅长打造魂系列游戏的工作室FromSoftware所制作,虽然中间小小延期了一下,但这丝毫不影响玩家对于这款作品的信心,以及游戏本身的讨论热度。

那这款《艾尔登法环》到底跟以往的魂系游戏有什么不同?又是什么原因让它这么受到玩家的高度关注呢?

在开始回答这个问题之前,我们必须要先快速地讲解一下,魂系列游戏这种游戏类别指的是什么?这类游戏通常是以困难的战斗为重心,挑战玩家的技术以及反应能力,游戏的死亡惩罚非常的严重,必须在有限的资源中,在不死的状况下想办法推进到下一个存档点,但游戏又设计的让玩家非常容易就葛屁,所以游玩的过程需要聚精会神心无旁骛全神贯注。

像是要记得敌人的出招模式,在对方举起手或是动动头的时候,就得知道要怎么闪招,或是得记得怪物会在哪里偷偷摸摸地冒出来阴人之类的。游戏中充斥着满满的恶意,稍微一个不注意都有机会被路边的小怪送回重生点,要是血快见底了红药不够了,想要回到存档点回复一下,那刚刚辛辛苦苦清光的怪也全都会一起满血复活,要再重新打一次。如果不小心倒地躺平命丧黄泉了,那一路以来流血流汗赚来的经验跟进度,很有可能就会这样灰飞烟灭,之前花了大量时间精力推进的进度又得重头来过。

游戏中玩家一定会一直死一直死,死到摔手柄捶桌子,死到怀疑人生,但是当顺利突破卡关的地方,或是终于杀死某之王的那一刻,那种成就感跟愉悦感实在是无法以笔墨形容,必须亲身经历才会懂。也正是因为魂系列游戏这种充满挫折感的硬派玩法,但同时却又能为玩家带来,别的游戏中所体会不到的独特体验,所以全世界许多的玩家才会对魂系列的游戏如此着迷。

首款的魂系玩法游戏,是在2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,当时做出这款游戏的就是宫崎英高以及开发团队FromSoftware,在这之后,他们沿用了这个概念,陆续推出了《黑暗灵魂》 的三部曲,以此奠定了魂系游戏的知名度,让魂系列 (Souls Game) 这个名词,成了From Software的金字招牌,也让魂系列就此成为了游戏市场上的游戏分类之一,只要是借鉴了类似的机制,都会被称作类魂游戏。

后续FromSoftware更是在《黑暗之魂》所打下的基础上继续做出创新,推出了像是《血源诅咒》,这款游戏角色更灵活,更像动作游戏,玩起来爽快感更高的魂系游戏,以及《只狼》这款看起来像魂系游戏,但实际上是伪装成魂系列的节奏游戏。

FromSoftware后来推出的这两款作品款款都是叫好又叫座,每一款都有做出自己独特的特色,但同时又一样会把玩家虐到叫妈妈,忠实地保留了魂系游戏的元素,有玩过过往这些作品的玩家,那些被虐得开心却又流着泪的玩家,成为了魂系列粉丝,个个都在等待盼望着FromSoftware以及宫崎英高接下来会端出什么新玩具,来继续满足玩家们的抖M魂。

终于,在经过漫长许久的等待之后,FromSoftware宣布了他们全新的作品《艾尔登法环》,游戏虽然看起来跟过往的作品都很不一样,但骨子里却还是款实实在在的魂系列游戏,只不过在《艾尔登法环》当中这些不同的点,都有可能让这款游戏把魂系列这个招牌再推向新巅峰。

首先最重要的是,也是 FromSoftware最强调的点,就是本作比起以往的作品充满了更高的自由度以及更多的选择性,这些都体现在游戏中各式各样的地方,譬如说游戏的主轴、战斗,在过往像是《黑暗之魂》的作品当中,如果你走的是纯物理系,那就真的只能拿刀拿剑砍砍砍,游戏玩到通关了连法术都没用过。

不过这次的《艾尔登法环》就很不一样了,可以客制化的武器技能,大幅度地解放了魂系列的玩法,玩家可以从打怪、探险、解谜甚至是从商人那边,取得各式各样的"战灰” 也就是游戏中的技能。这些技能可能是战技可能是魔法可能是远程可能是近战,搭配上各式各样不同的武器,组合跟选择可以说是五花八门千变万化,只要你想的话,拿着剑盾也能施展法术。

游戏中也会有一些无法装备技能的武器,不过这些武器通常都会自带独特的技能,这个重大的改动能让所有的玩家们,自由地更换武器与技能的选择搭配,在其中找到最符合自己的战斗方式,另外一个体现自由度的地方,就是游戏从过往封闭狭窄的关卡,摇身一变成为了主流游戏中常看到的开放世界,这个改变会让《艾尔登法环》玩起来的节奏,跟以往FromSoftware所推出过的作品都非常不同。

过去的魂系列游戏,通常都是线性关卡,有时候偶尔有路线的选择,但差别不是太大,该走的地方还是得走,该打的王还是要打,如果在某个boss战卡关了,或在某个地方一直死过不去,唯二的选择除了摔手柄,就是洗把脸醒醒神,硬着头皮再上一次。现在改成了开放世界,就能彻底地体现游戏带给玩家的自由性。

游戏不会限制玩家要去哪里,下一个该打谁,不按照主线推进都没关系,我们可以自由地在这里探索,发现打不过的赶快骑马逃跑,绕过这些又猛又大只或是成群结队的怪,先从看起来弱弱的落单的下手,等以后熟练了强大了再回来挑战。

游戏的地图中,除了有不同的地貌,不同类型的遭遇,不同种类的敌人之外,还散布着大大小小不同难度的地洞、遗迹、城堡等等的地城关卡,随时等着玩家前来探险,这些地城关卡 也许是走过去就能看到,也有可能藏在很隐密的地方,得要用心去找才能找得到,玩家可以依照对于自己技术能力的信心,来去这些地城关卡挑战,里面可能是充满了陷阱或是某种神祕的宝物,又或是特殊的boss,简直就跟开箱抽卡一样充满惊奇。

《艾尔登法环》在游戏的难易度,或是说上手的友善程度也是改善了很多,虽然游戏中没有难易度的选项,但是开发商FromSoftware不只一次地强调,这次的新作《艾尔登法环》会比过去FromSoftware推出的游戏都还要更容易,对于第一次接触魂系列的玩家会更友善,这并不是代表说游戏中的敌人会比过往的作品还要来得简单,而是透过游戏机制上的改变,像是前面提到的那些变化,让玩家可以更循序渐进地推进游戏,不会被游戏强迫卡在某个地方 一直鬼打墙过不去。

真的过不去的话,游戏中除了战斗也有其他的选项,像是可以潜行,神不知鬼不觉地摸掉难搞的敌人,或是直接绕过打不赢的怪,偷偷摸摸的熘进去把宝物拿到手当个神偷怪盗。透过新的召唤灵魂系统,还可以叫出各种幽灵打手来充当场面扛伤害。

在FromSoftware过往的游戏中,最厉害的就是他们对于游戏世界观以及剧情的设定,而这次 《艾尔登法环》最特殊的一点,就是游戏的世界观,找了大咖人物乔治·R·R·马丁来编写,实际游戏中的故事跟角色设定等等则是由From Software在乔治·R·R·马丁 设定好的世界框架下 自由发挥,在游戏中塑造一个让人印象深刻的世界,一直都是FromSoftware的强项。

对于新玩家来说,可能看到那像油画般壮阔的远景,或是色彩丰富的帅气打斗场景,就很有机会被游戏吸引到而决定入坑,对于一直以来死忠的魂系列老玩家来说,游戏中也有各种符合过往残破黑暗风格的地点,能让粉丝们引起对于旧作的回想以及共鸣。游戏中不同的地区 都有各种不同的地貌,世界中还有天气差异或是日夜变换,这些美术风格、色彩以及设定上的调整,也都意味着这款游戏会比过往的作品都还要更容易吸引玩家的兴趣以及注意力。

开放世界游戏除了能给玩家带来游戏内给予的壮阔感之外,其实最重要的是,就是在自由探索地图的过程中带来的乐趣以及探索之后得到奖励的惊喜,接着用这个探索得来的奖励回头过来帮助玩家,让玩家有能力提升的感受变强的感觉,但是这些机制与元素在游戏中的平衡,很少有游戏公司能够拿捏到完美,而《艾尔登法环》很有可能可以达到那个完美的境界。

FromSoftware从开始做魂系列游戏以来,一直都不断地在魂系游戏的这条道路上推陈出新,这次的《艾尔登法环》更是他们集结了所有过往旧作的经验,大成本大制作集大成之作品,从上述提到的这些游戏特色,以及跟以往作品不一样的地方,都可以发现FromSoftware想要把魂系游戏打造得更主流更大众化,通过与大咖文学家合作的方式提升名气,再把游戏画面做的更丰富生动更吸引人,搭配上游戏中的新机制,打造出符合男女老少游玩,完美的游戏方程式。

从这些迹象都可以看出,这次《艾尔登法环》想要吸引的玩家,不再只是原先的那批魂系列死忠老顾客,而是路人甲乙丙丁手残党们,还有那些所有还未尝试过魂系列快感的玩家们。而宫崎英高与FromSoftware一路上累积下来的粉丝,虽然一个个都被过往的游戏虐的生不如死,但他们家游戏所能提供给玩家的独特体验,也让这些玩家们一个个都变成了死忠客户,只要有出新作就毫无悬念必买,这些粉丝的数量加总起来也是相当惊人,在上述的这些条件,以及游戏媒体的推波助澜下,《艾尔登法环》就这样成为了今年最多人叫好的游戏。

在把游戏变得更主流化,更好上手的前提下他们甚至还能想办法保持了自家魂系游戏的特色,真的是不简单,希望更多没接触过魂系列玩法的玩家可以去尝试这款游戏,一同来享受被游戏虐到吐的愉快体验。

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