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炉石传说设计师Iksar揭秘“地标”设计过程,曾经能与随从合体!

Hello,我是马小跳。

炉石传说设计师Iksar突然出现在推特上与玩家进行了第45次问答互动。

在本次问答中,Iksar不仅解答一些关于游戏版本的问题,还详细讲述了全新机制“地标”的设计过程,一起来看看吧!

所谓地标,说白了就是一个可多次主动激活的效果,这个概念最早是在贫瘠之地的锤炼版本被提出。炉石传说设计师当时计划将佣兵牌设计为拥有可激活效果的随从,但是这种想法不太靠谱。

具体怎么不靠谱,Iksar并没有明确说明,但我们自己想一想也能想出来:随从本身就需要拖动选择攻击目标,与可激活效果的操作有所冲突。这就导致要么把随从设计成不能主动攻击,要么把激活效果设计成只能对友方使用,大大限制了设计思路。

炉石传说设计师真正开始尝试是在奥特兰克的决裂版本,但当时并没有优秀的卡牌创意。于是,他们就换了个思路,设计出了被动生效的目标地点法术。

第二次尝试是在探寻沉没之城版本,这次已经有了不错的卡牌创意,但具体实施的过程中出现了一些UI问题,炉石传说设计师没有足够时间去解决,只能再次放弃。

到了新版本,炉石传说设计师终于找到了完美呈现地标效果的方式,把它制作成了一种全新的卡牌类型。不能攻击,但也不会受到除特定随从外的任何影响,可以稳定地使用可激活效果,每次使用降低耐久度,算是集合了之前所有想法的优点,同时规避了问题。

目前,炉石传说新版本的10张地标牌已经全部公布了。我们其实能看到一些旧创意的影子,比如大多数目标地点法术不能对敌方使用,这或许就是受到了最初思路的影响。

设计师Cora还分享了一个废弃的创意,地标曾经是一种需要占据两个格子的特殊单位,但它可以让一个随从占据其中,且只有随从占据地标时,地标的主动效果才能使用。使用地标的主动效果并不会降低耐久度,只有占据地标的随从死亡,才会让地标降低耐久度。

这个创意看起来很酷,但如果没随从就会很尴尬,所以最终被否掉了。但Iksar表示未来有一天也许能看到这种创意成为现实。

最后说个题外话,Iksar现在已经是炉石传说团队的总监了,没理解错的话,应该就是总设计师,也就是之前BB的那个岗位。在本次问答中,他提到了自己正在致力于一到三年后的工作,透露了很多关于后续版本的内容,还挺振奋人心的。包括炉石传说团队已经在计划2024年的版本了,酒馆战棋计划和拓展包一样每年三个版本。

虽说炉石传说的每个新版本总是喜忧参半,但大家还是保持期待吧~

本期话题:如果让你选择,你会选择哪种地标的设计思路呢?

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