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一人独立开发3年,玩家好评如潮,澳洲版“星露谷动森”火了?

提到澳大利亚,你首先会想到什么?

尽管不会读心术,但GameLook相信,你脑海中的第一印象一定包括澳大利亚秀美的自然风光、奇特的珍稀生物,但多半也不会包括这个南半球国家并不算闻名的游戏产业。

然而,就在近期,一位来自澳大利亚的独立游戏开发者,以一己之力,耗时三年,用游戏的方式诠释了澳大利亚得天独厚的自然之美。

而他开发的这款名为《Dinkum》的独立游戏,也以96%的超高好评率和不断走高的峰值在线人数登上了SteamDB三项新游榜单的前两位,向全球玩家传递出了来自南太平洋的声音。

宣传PV

人类版动森?3D版星露谷?

作为一款温馨的种田流游戏,《Dinkum》却意外地有着一个相当不温馨的开头:很久很久以前,地球上的一切都选择了“向南”,几乎所有人都选择了在寒冷的南方城市苟活。然而有一位思乡的老太在城市中发起了招募令,号召有志之士开拓并重建她温暖而荒芜的北方故乡,而玩家所扮演的自然就是那个勇于探索的天选之人。

实机演示

当玩家真的踏足于北方故土时,画风也随即从黯淡萧瑟变为了鲜活明亮。但这样的鲜活也是有代价的——除了老太提供的一顶帐篷,你将一无所有地开启对这片故土的探索。因此,虽然这是一款节奏并不快的种田游戏,但左上角的血条还是时刻在提醒着你,这也是一款标准意义上的生存游戏,毕竟活着才有资格享受这片乐土。

也正是因为有“活着”这一大前提,尽管《Dinkum》的宏观游戏目标是建造一片能吸引游客慕名而来的旅游胜地,但实际上“活在当下、享受眼前的风景”才是更合适的游戏方式。之所以这么说,是因为血条下面的精力条限制着玩家在每一个自然日的行动能力,包括游泳、采掘、伐木等最基本的行动都会消耗精力,而如果你选择回到你的温馨小窝来补充精力,再睁眼就已经是第二天了。

精力告急时画面也会变灰白

或许是因为血条和精力已经给予了玩家足够的限制,在其他方面,《Dinkum》就显得要宽容许多。为了让玩家有明确的游戏方向,左上角也会有一些类似MMO的引导任务来提供下一阶段的发展参考。

但同时,在精力允许的情况下,你也可以相当自由地探索这片充满未知的土地,无论是发挥自己的设计天赋建造城镇,还是在水域中和噬人鲨来上一场生死时速,都是乐趣十足的游戏选择。

基于这种相对悠哉惬意的游戏节奏以及种田流的大方向,玩家们的评论也给这款作品贴上了不少标签。例如有人直言这是“人类版动物森友会”,也有人干脆叫它“Stardew Crossing(Stardew指代《星露谷物语》,Crossing指代《动物森友会》)”,还有玩家加上了《泰拉瑞亚》、《我的世界》、《波西亚时光》等产品。

总之,无论是中文、英文乃至日文玩家的评论,都多多少少提到了其他同类型产品。然而,即便是那些用“缝合”这一不太友好的词语来评价这款游戏的中文玩家,也无一例外地给予了好评,甚至有人直呼“缝了,但是好玩的!”这又是为何?

一个人的坚守,无数人的赞誉

《Dinkum》的开发者名叫James Bendon。他的推特账户从名称到简介到内容,都被《Dinkum》完完全全占据着。不过,他的推特粉丝数还不到五千人,远低于SteamSpy预估的游戏本身10~20万的销量数量。之所以会这样,是因为他的推特账户算不上活跃,因为过去三年里,他几乎把自己的全部时间都倾注在了《Dinkum》上。

这一点在玩家评论中有着更明确的体现。许多玩家都提到James一直都在十分积极地更新游戏内容,尽管早期版本已经有着相当丰富的游戏内容,但此次上线的抢先体验版又进一步拓展了游戏的可玩性,甚至成为了他们眼中“大公司都无法做到的比《动物森友会》更优秀的产品”。

这种“更优秀”体现在许多方面。比如相较于2D像素风的《星露谷物语》,《Dinkum》采用了更具表现力的3D风格。而相较于《动物森友会》,《Dinkum》则提供了更丰富的模拟游戏体验,当然,支持PC游玩也是《Dinkum》相较于动森的隐形优势。

不过,《Dinkum》最具竞争力的卖点还是在于对澳洲风情的充分呈现。尽管游戏中并没有明确表示玩家所到之处便是澳大利亚,但James丝毫没有掩饰自己对澳洲大陆上那些特色生物的喜爱。

比如桉树林里的考拉以及看似友善、实则凶险的袋鼠,以及在过往澳洲相关的逸闻中经常令人闻风丧胆的毒蜘蛛,而大白鲨等栖息在太平洋中的澳洲海洋生物也在《Dinkum》中以更可爱的卡通形象相继登场。

而在可爱之余,James也没有忘记为游戏带来更真实的模拟体验。游戏中的岛屿不仅有着季节和昼夜的交替,气温也会根据你身处在岛屿上的不同位置而有所区别。同时,在细节上,不管是你行走在沙土上留下的足迹,还是垂钓时钓竿在水面上形成的一圈圈涟漪,都会让人惊叹一个独立开发者在游戏设计上的面面俱到。

而面对一些独立开发者必须面对的问题,James也巧妙地以其他方式一一化解了。比如游戏中的人物对话并没有配音,显然James无法以一己之力分饰多角,更不会有经费聘请专业的配音演员。于是,他选择了用《神偷奶爸》中的小黄人式的高速机械发音来解决这一问题,从效果来看,这种有些鬼畜的机械声效意外地与游戏中的对话展示场景很贴切。

在力所能及的范围内以一己之力坚守三年,尽善尽美地打磨这款售价仅60多元的独立游戏,这件事本身就让不少玩家动容,他们纷纷自发在评论区为《Dinkum》打起了广告,希望所有喜欢这一品类游戏的玩家都能支持James的坚守。

玩的是游戏,品的是生活

在Steam评论区,一位英文玩家的故事令GameLook深受触动。他的分享大致翻译如下:

我是一名45岁的单亲父亲,大概也是这款游戏最大龄的玩家之一了,我的儿子14岁。他的叔叔在圣诞节将这款游戏作为礼物送给了他,然后他就24小时沉迷于此了。这对我来说简直太糟糕了,因为我本就几乎没有能和我儿子共处的时间,他要么是在刷YouTube,要么是和朋友们一起出去玩。

所以我决定创建一个Steam账号,看看我是否能和他一起玩这款游戏。创建角色开始游玩后,我发现我有些无所适从。于是我向儿子求教,他就创建了一个多人模式让我加入。然后我就和我儿子度过了我妻子去世后最快乐的一段时光。正是这款游戏让我和我儿子重新变得亲近,现在不仅是在游戏里,我们也经常一起外出进行活动。也是这款游戏提醒我生活中的每件事都可以充满乐趣,它带给了我和我儿子许多快乐的回忆。

在GameLook看来,这位单亲父亲的分享与《动物森友会》的开发者任天堂一直以来所追求的“全家娱乐”在某种程度上不谋而合。

在一些玩家甚至评测媒体眼中,像《Dinkum》或《动物森友会》这样节奏不快、目的性不强、玩法又十分日常的游戏似乎显得“有些无聊”。但事实上,正是这些过家家式的日常模拟能够实现真正意义上的全家共享,通过游戏中的协作加深彼此间的感情,进而将游戏中的体验拓展到游戏外,将欢乐友爱的氛围延续到现实生活中。这也正是《Dinkum》这类游戏与快节奏、高门槛、强对抗的竞技类游戏或3A大作的本质区别。

值得注意的是,由于是James独自开发,幕后没有发行团队支持,《Dinkum》至今也仅支持英文这一种语言,换言之,海量的中国、日本以及更多非英语区国家的玩家都是顶着语言障碍体验并给予这款游戏好评的,这其中也并不缺少抱团出击的玩家:例如靠游戏增进情感的闺蜜、梦话都还在聊游戏的年轻夫妻等等。

显然,在玩家眼中,《Dinkum》构造的这片虚拟澳洲乐土完全可以跨越文化、语言、年龄的种种障碍,成为他们现实生活人际关系在虚拟世界中的一种投射。而透过James不断的内容更新,这种虚拟社交体验也得以持续丰富,为现实的人际交往带来源源不断的话题。因此,也就不难理解为何“缝合”了不少经典作品的《Dinkum》能够叫好又叫座,这并不是源自James独立开发三年带来的“苦劳”加成,而是对玩家而言,这种看似漫无目的的日常模拟,玩的是游戏,品的却是生活。

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GameLook每日游戏产业报道

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