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从游戏角度分析飞盘流行的原因

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最近飞盘运动突然就火了。

最早听到飞盘这个词,还是在一位知名编辑的评论区,对飞盘的认识也停留在人与动物的和谐相处上。

了解后才发现,这项运动的确有能火的基因:飞盘是一个少见的允许男女混合多人PVP竞技运动,这使它具有了极强的社交属性。

相比传统运动,飞盘运动的以下优势让受众圈能进一步扩大。

禁止身体接触带来扩圈

禁止身体接触是飞盘的第一个优势,也是能够扩圈的关键,主要优点有三个:

减少男女体能上的生物学差异对竞技的影响;

防止“咸猪手”,对于女性玩家更友好;

体能消耗小,相对不容易受伤。

前两点都是为男女能够同台参与而服务的,这也是飞盘能够从诸多体育运动中脱颖而出的核心原因:相比传统运动更多局限于同性之间的竞技,飞盘允许男女混合竞技扩大了用户圈层

由于足球篮球等传统运动对身体接触限制较少,对拼比较激烈,女性玩家如果参与到男女混合竞技中,体能往往处于劣势,还容易遇到有意或是无意的性骚扰。

当然,足球、篮球等传统竞技也可以男女混合竞技,在荷兰,19岁以下的球员能够参加男女混合联赛,19岁以上也有埃伦·佛克马这位荷兰乃至全球第一位获准参加A级成年组别男子赛事的女性球员。

但这毕竟是少数情况,,对于男女混合参加的竞技运动,还是以少身体对抗的项目为主。

而且,过于激烈的身体对抗运动,不仅不适合男女混合竞技,也不适合休闲社交:周末想和朋友聚聚出出汗,但谁也不想受伤,更不希望这个受伤是因为别人或自己而引起的。

这时,飞盘“禁止身体接触”的优势就显现出来了。

不过,笔者要提醒的是:飞盘“禁止身体接触”规则也只是在规则理论层面,现实中还是会出现因抢接飞盘导致身体接触甚至受伤的案例。

此外,缺乏热身导致的肌肉拉伤也在飞盘运动中经常出现。

在一篇关于香港飞盘运动损伤《Injury epidemiology of Ultimate Frisbee in Hong Kong》的研究报告中,提到了许多飞盘运动的受伤案例,在美国大学级别和专业联赛中,30%的伤害是由冲撞引起的。

这就是理论与现实的距离:规则上可以限制身体接触,但现实中很难避免

再加上部分飞盘运动者防护不到位,未来如果出现较为严重的受伤案例可能对此项运动是一个打击。

其实在国外,也有类似的运动因为不需要身体对抗而流行的案例,在日本那就是保龄球。

放学、下班后,约上好友去打一局保龄球,是许多日本人的日常社交活动,保龄球本身也属于男女可混合竞技的非直接身体接触型运动。

但是,目前日本的保龄球产业再往下走,如下图所示,表现为保龄球场馆减少。(蓝色虚线是保龄球场,上升的橙色虚线是健身俱乐部)

关于保龄球不再流行的解释有很多。

第一种是保龄球运动量较小,而且是轮流进行的,运动爱好者觉得不过瘾,更愿意体验运动种类更多样、运动量更强的健身俱乐部;

第二种是因为少子化导致的地方衰败,人口稀少区的保龄球馆在关门,而在人口稠密地区,传统的保龄球馆又竞争不过主打体验多元化的日本保龄球馆头部企业Round one(国内叫“朗玩”)。

朗玩是以保龄球起家,但是在发展中积极引入台球、篮球、街机等多种设施做全面发展的游乐设施企业。

比如我们看朗玩的近几年的营业额,除了2020年受疫情影响明显下降外,从15年到19年营业额其实是有提升的。

具体提升在哪儿呢?从类别来看,朗玩的街机等游乐设施(红色部分)提升明显,好于原本的主业保龄球(黑色部分)和按时间付费的“Spo-cha”。

这也就引出了第三种解释——电子游戏对传统社交的冲击

飞盘契合了异性社交

笔者之前在《从《荒野行动》营销战略看日本游戏市场的特点》介绍过,《荒野行动》在日本的流行原因之一,是契合了异性社交场景:

《荒野行动》中还可以建立只限一人的情侣关系,类似于剑网三的“情缘”。得益于这个设定,不少男性涌入游戏,目的却在游戏之外。

不仅男性会通过游戏交友,许多女性也期望通过游戏认识合适的男性。这是因为有很多日本女性缺乏认识男性的渠道,有的女性从女子中学一直上到女子大学,缺乏和男性交流的机会,而《荒野行动》为她们提供了机会。

相比传统运动,电子竞技才是真正的把男女生物学上体能的差距缩小到近似于0的运动,在日本从《怪物猎人》到《荒野行动》,电子游戏已经成为异性社交的第一载体。

不过,并不是所有电子游戏都适合异性社交,异性社交的核心目的:最终要来到线下见面

如果游戏没有为线下见面创造契机或相应的机制,就没法成为社交的载体

比如PS4版的《怪物猎人:世界》日本销量为196万份,很不错是吧?可Switch版的《怪物猎人:崛起》是235万份哦,这销量差距可不小。

而且它们都没有高过3DS的《怪物猎人X》的282万,要知道论画面那肯定是《怪物猎人:世界》最好,甚至很多玩家认为《世界》也是最好玩的。

至于两部掌机《怪猎》能卖的比《世界》要好,有一个原因是“能当面联机”,这样才有线下见面的借口

不见面怎么社交呢?其实电子游戏就算体验再好,没法线下社交也就失去了作为社交载体的精髓。

这也是剧本杀和狼人杀难以网游化的原因,线下的熟人社交才是这些游戏能火的核心元素,如果网游化后丢掉了熟人社交的初衷就没有吸引力了。

而飞盘,虽然它可能在一些领域(学习门槛)不如电子游戏,但只要在线下,那它就有其独特的社交优势。

就像剧本杀,虽然线上开本也没什么难度,花费更低,但大部分玩家仍然会选择线下找店家开本,因为很多社交只适合线下。

此外,飞盘运动也可以成为展示体育“强身健体”的一个平台,这些优势都是游戏所不具备的。

更何况,飞盘的“多人组队”模式,在社交上也好于羽毛球、乒乓球等非身体对抗的1V1或2V2运动。

多人组队运动好于1V1运动

如果说飞盘火的原因是规则禁止身体对抗,羽毛球等运动也没有激烈的身体对抗,但为什么没有飞盘这样爆火呢?

其实飞盘有“多人组队竞技”的特点,这比1V1的竞技有太多优势,这点在游戏领域也有体现。

之前笔者写PVP的优势时有人问:既然PVP这么好,那为什么格斗游戏人气不如以往了?

格斗游戏有一个点很影响扩圈,那就是格斗游戏通常是“1V1”对战。

1V1”最大的缺点是不适合社交

每场比赛只能有一个人胜利(开心);

一群人玩的话,要么两两对战,要么一群人看两个人对战;

没法像MOBA那样“老带新”扩圈;

1V1缺乏team work的乐趣;

1v1很少出现通过策略以弱胜强的情况……

举个例子,笔者玩DOTA是大学室友带我们玩的,老手带我们一群新手赢多输少,凭借战术和teamwork战胜比自己强大的对手,形成了良好的正反馈,也让我们爱上了DOTA。

换成格斗游戏会是什么样子?老手带新手玩格斗游戏,结果经常是新手一直被老手虐,很容易出现“习得性无助”。

有一部分玩家会撑过被虐的这段时期,成长为高手,但更多玩家则会在其中流失。虽然《拳皇97》也曾在中国掀起一股潮流,但格斗游戏的人气比起MOBA还是差一个数量级,也没有形成持续的影响。

纵观游戏历史,“Team VS Team”比“Player VS Player”明显有优势,比如著名的PUBG中,四人组队的局数都是要高过单人和双人的。

现在许多格斗游戏也采用了组队制,有的是《高达EXVS2》这种原生就支持组队的游戏,有的则是比赛中采取多人车轮战的模式,这些设计都很好的利用了多人组队竞技在社交领域的天然优势。

而有的游戏由于没有组队模式,笔者对其热度能否维持是有一定疑问的。

比如《糖豆人》这个游戏玩家就算组队也只能相互竞争,如果能以“Team VS Team”的模式可能热度就不会降得那么快。

说了这么多游戏我们再看飞盘,飞盘不仅是“Team VS Team”的模式,其参与人数灵活、人数下限较低也适合扩圈,这也是很多运动所不具备的。

限制飞盘发展的场地问题

目前限制飞盘运动发展的最大问题就是场地。

由于一些动作(比如跳起接飞盘)需要草坪作为缓冲,飞盘运动对草坪要求很高,需要一块平整、柔软、宽敞的草坪。

但根据《2020年中国国土绿化状况公报》显示,2020年我国城市人均公园绿地面积达14.8平方米,比起《全球生态环境遥感监测2020年度报告》中美国157.36平方米的城市人均绿地面积还是差得远。

这也导致飞盘运动未来的发展也只能局限在深圳等绿地面积较充足的城市。

而且,很多绿地是非平整的、非竞技为目的的绿地,不适合开展对抗性的竞技运动,于是飞盘爱好者把目光投向了足球场,但这就出现了足球爱好者与飞盘爱好者争抢场地的情况。

7月17日,北京国安旗舰店卖国安LOGO飞盘一事,又把这事儿推到了风口浪尖。

足球与飞盘之争,孰对孰错笔者无权置喙,但核心原因还是人均绿地面积太少。就像很多文章所言:最适合飞盘的场地是橄榄球场,但中国橄榄球场更少,那飞盘只能找足球场了。

当然,功能相似的沙滩也可以,这也诞生了沙滩极限飞盘。

但适合飞盘运动的沙滩面积也很紧张,根据《2021年全国体育场地统计调查数据》,全国足球场地 12.65万个,其中沙滩足球场134个,仅占0.09%。

至于公共沙滩的问题和绿地一样,是否平整,是否能够与作为戏水玩乐的沙滩分隔开,那就是又一个新的课题。

结语

关于飞盘的流行还有很多值得研究的领域,比如飞盘背后的“熟人社交”本质,不过这就等到专门的文章再去详细分析了。

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