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要做中国版的Steam真的很难吗?

最近,腾讯官方游戏社区平台掌上WeGame宣布停止运营。来自WeGame平台上的公告显示,由于业务发展策略变更,掌上WeGame的产品(包括掌上WeGameApp端,WeBiBi微信小程序以及WeBiBiH5版本)于7月5日起停止新用户注册和直播打赏功能,并将于9月8日正式关闭服务器。

在社交平台上,掌上WeGame退市似乎并没有得到玩家的挽留,甚至有网友开始嘲讽PC端的WeGame平台,认为“应该一起关闭”。当初立志要做国内Steam的WeGame,到底怎么了?

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WeGame的前身是腾讯的游戏平台TGP(Tencent Games Platform),这是一款全面围绕网络游戏而打造的综合型网游戏平台。TGP的最大优势在于可以免密快速登录腾讯游戏,非常的便捷,同时还引入了多个国外优秀游戏。早在升级为WeGame之前,TGP就已经累积了两亿注册用户和超过3000万的日活,成为了当时国内用户规模最大,接入大型游戏产品最多的网络游戏平台。

2017年,TGP正式升级为WeGame,WeGame的出现是为了解决国内玩家的两个重要需求,游戏汉化和稳定的服务器,而这正是Steam的一个明显弱势。另一方面,WeGame的推出可以连接腾讯游戏、游戏开发者和玩家,并整合游戏、商店及直播三大板块。

这其中释放了一个关键信息,腾讯将通过WeGame与全球游戏开发商进行更为有效的连接。对全球的游戏开发商和供应商来说,汉化版的游戏能够帮助他们打开中国这个全球最大的PC游戏市场。(据Niko Partners数据,在2018年中国大约有3.124亿人在玩PC游戏,是当时全球最大的PC游戏市场。)

尤其是在市场营销领域,国外的游戏开发商更加需要中国的游戏供应商帮助他们制作适合本土的的推广服务,包括高质量的本土化包装、中国市场的营销策略、适合中国玩家的促销策略和玩家社区维护服务。针对这一点,腾讯也为WeGame接入丰富的社交功能,希望WeGame可以充分利用腾讯的社交平台优势和庞大的用户基数,打造一个活跃的社区平台生态。接下来就是掌上WeGame的上架,2019年腾讯正式将掌上TGP升级成掌上WeGame。与WeGame本体升级一样,掌上WeGame的诞生很难不让人联想到是为对抗Steam App而上架的。

在运营初期,WeGame的这些计划的确让不少国内玩家惊喜,自从WeGame上线后,WeGame是否可以取代Steam成为了游戏玩家最关心的话题。不过,在随后的运营时间里,不少用户开始表现出对WeGame的不满,WeGame以及掌上WeGame的缺点开始逐一显露出来。

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最初的问题出现在游戏体验和服务上,譬如有些游戏购买后出现无法激活的情况、部分游戏的汉化成果以及汉化速度并不让人满意,在很长的一段时间内,WeGame对国外游戏开发商的吸引力依然有限,而这些问题在一定程度上导致了WeGame用户回流Steam,同样影响了掌上WeGame的运营。

同时,原本就在中国占有强大用户优势的Steam依然在极速增长中。根据Steamspy的数据统计,在2017年中国拥有超过1500万的Steam用户,成为继俄罗斯和美国之后第三大Steam用户国家。而随后《绝地求生》的到来,让Steam在中国地区的用户数激增,简体中文玩家的占比从2016年11月的8.6%增长到了2017年11月的64.35%(存在重复计数玩家),成为了当时Steam上最大的用户群体。

在这个背景下,WeGame想要获得突破,只能依靠一款热卖游戏来提升竞争力。《怪物猎人世界》的上线曾经给WeGame带来了希望,不过上架仅仅只有五天时间,WeGame版《怪物猎人世界》疑似因为版号不合规问题遭到大量举报,被勒令停售、下架。该事件给WeGame造成了巨大的影响,原本不少外国厂商在WeGame上线后开始重视中国市场,并积极推出中文游戏。经此一役,国外游戏厂商对WeGame的信心大打折扣,用户对WeGame的好感度也开始下降。

另一方面,国内玩家对WeGame的定位也产生了一些偏差。WeGame的目标是做成一个集社区、资讯、账号同步、游戏交易、直播等一体的综艺型游戏平台。但WeGame的游戏类型多数以上线已久的网络游戏以及腾讯自家的游戏为主,在数量上远远不及Steam,很多玩家仅仅只将WeGame当作是游戏的启动器。特别是针对手机端的掌上WeGame,腾讯旗下的多个热门游戏均有自己独立的掌上App,而综合性掌上WeGame的作用又不能取代PC端的功能,这让掌上WeGame的存在越来越尴尬。

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更让WeGame倍感压力的是,竞争方不仅来自Steam,还有更多国产游戏平台。比如网易发烧游戏、TapTap、小黑盒等,这几个平台都将重点放在了游戏的资源、社交生态上。在游戏资源聚合这一方面,WeGame并未显示出差异化的优势。

而在社交生态上,掌上WeGame在上架之初,曾设想利用腾讯的平台优势以及用户基数,成长为活跃的社区发平台生态,但后续的发展也并未实现当初的期望。不仅热门游戏都有独立的掌上app,而且例如《英雄联盟》、《王者荣耀》等知名游戏均已经内置社交功能,玩家并不会选择掌上WeGame来完成即时通讯的需求。让WeGame没想到的是,原本设想的社区优势成为了自己最薄弱的环节。

反观Steam,虽然不是一款强社交应用,但Steam在保证基本的社交需求的同时,增加了大量与游戏内容相关的社区建设。比如创意工坊,这是一个极其自由的mod(游戏修改增强程序)平台,mod制作者们可以在创意工坊里面发布自己制作的mod,玩家只要在创意工坊中订阅即可随意使用这些游戏mod。这个设定为Steam带来了大量自由创作的游戏玩家,也吸引了大批玩家来到Steam社区中使用这些Mod,这些源源不断的新内容,极大的丰富了游戏体验,用户粘性大大增加。

创意工坊就像Steam社区生态的一个小缩影, 通过这些优质的创意内容展现玩家对游戏文化的热爱,这些都得益于Steam的社区开放态度以及用户的活跃程度。不仅针对国内游戏平台,即使是面对国内的竞争对手,如EPIC,origin,uplay等平台,Steam也早已摆脱了“游戏启动器”的印象。

对于一个游戏平台来说,如果在游戏数量上无法体现出竞争力,那么社区流量几乎成为了平台竞争的最大砝码。随着用户越来越注重游戏质量,游戏平台需要依托高质量内容,不断吸引新用户到平台寻找游戏、下载游戏,进而吸引更多游戏开发商入驻,再通过新游戏吸引新受众,继续融合入社区文化中,带动整体平台的流量增长。

WeGame有着巨大的用户流量支持,却没有有效的手段盘活流量,而其他国内游戏平台也存在诸多的问题,即使搭建了一套适合自身的社区生态,也会面临流量增长的困境。就拿TapTap来看,TapTap社区在2016年上线,是一个拥有高品质玩家社区的游戏平台。如同豆瓣一样,TapTap评分在近几年慢慢成为了玩家对游戏评价的重要衡量标准。不过聚焦于高质量内容和用户也存在一定的弊端,TapTap在想尽办法挽留用户的同时却缺少突破流量瓶颈、吸引新受众的手段。

不难发现,这些国内游戏平台进入的是一个已经高度成熟的平台市场,而在移动游戏市场规模持续增长,国内缺少高质量可持续运营的游戏交流社区平台。Steam已经占据了庞大的玩家用户群体,并且通过优质的社区机制和游戏供给不断盘活流量,形成正向循环。

在游戏数量上无法与Steam抗衡,在社区生态上也未达到预期的标准,WeGame走向下坡路几乎是可以预见的,功能更加局限的掌上WeGame停运自然也是意料之中的事情。只不过更让国内游戏圈担心的是,下一个倒下的会是谁?

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