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以“人”为本的游戏?
现在的游戏基本上打着以人为本的宗旨,让玩家能够在游戏中体验不一样的游戏世界,例如游戏中设计的烹饪、建房子、npc好感度,其实都是“以人”为宗旨来设计,能够让玩家在游戏中自由度更高,而且能够运用自己生活的知识在游戏中闯出名堂。
原神同样是以“二次元宅玩家”为核心,打造一个二次元的提瓦特大陆,让玩家能够在二次元的世界探险,变得强大。不过由于游戏中后期都是为了最大利润地榨取玩家的荷包,很多游戏中的非人设定,并没有去刻意去改变,反而让这些设定成为该游戏的“特色”,原神中的鸡肋设定,真是能够气炸玩家。
游戏中鸡肋设定
自动爬树和柱子
本来在游戏中设计玩家能够爬树和爬墙是一个十分有趣的设定,然而这个设定却成为了大部分玩家吐槽的重点。游戏中的角色,只要靠近墙体、树木或者柱子,就会自动爬上去,本来是一个很人性化的设定,然而在一些限时挑战、遇到精英boss的时候,玩家却因为靠近树木和石头,不由自主地爬,然后会被怪击杀,或者超过时间没发完成任务。玩家也注意特别是钟离和岩主的柱子同样会导致角色误爬,难道就没有策划注意到这样的设定吗?
自定义锚点
大地图上虽然很多锚点和七天神像可以传送,但是有些关键的地区,的确花费玩家很多时间跑步过去,例如海祇岛的无相之水boss的位置,还有地下矿区的大部分位置,都需要花一半的时间去赶路,游戏中就刚好有一个自定锚点位置的设定,不过挺鸡肋的,这个锚点只能放置一个,老实话,将数量增加至两个,游戏的好感体验妥妥上升。
组队的读取时间
原神游戏中的解密和元素克制,需要玩家使用不同的角色来能够进行,不知道有没有玩家吐槽过,那个更换组队的进度条时间有点过长。以现在的游戏程序员来说,对于改变这个读取进度时间,完全是小问题吧。现在游戏中的进度读取时间大约3秒,减少至1.5秒应该不难吧。笔者认为这个读取时间,并非是编程的技术问题,而是为了减少换角色造成的游戏的bug。
武器图鉴
在游戏中有一个功能,就是图鉴,玩家可以预览角色的技能和简介,但是武器图鉴却不可以,只有玩家获得该武器的时候,才能预览武器的效果描述。但是反问一句,玩家既然都有了这个武器,还需要进入这个武器预览的界面吗?打开背包来看不香吗?玩家就是不清楚武器的功能,才会去看图鉴呀。
歪的五星角色万年不变
在游戏中分为常驻祈愿和up角色活动祈愿,然而当up活动祈愿歪的时候,歪的是常驻的5星角色,既然up角色活动能够出常驻祈愿中的五星角色、四星角色,那么常驻祈愿还有什么用?难道只是为了常驻中的5星武器吗?
命座开关
对于命座开关的这个要求设定,其实就是部分班尼特玩家将6命点了,而提出的,其实如果游戏真是以“玩家”为主,完全可以设定一个班尼特专属的命座开关。然而前期的玩家根本没有想到,一个角色的命座越高反而会限制了角色的使用范围,而不是变强。所以班尼特比较特别,完全可以设定一个命座开关给班尼特,是有必要的。
坐牢本
整个游戏角色强度靠的是武器、圣遗物和命座,武器和命之座获得需要氪金,算是符合游戏公司的利益需要。不过圣遗物出货率真是低,正常玩家刷一个月,还不知道是否能够获得一个满意的双爆圣遗物,或者精通系列。玩家每天都刷圣遗物,就犹如坐牢一样,难道mhy就不能够将爆率提高一点点吗?即是不愿意提高爆率,至少在火本不要出那么多的渡火系列。
部分玩家无法承受
笔者提到的只是游戏的一小部分典型的鸡肋设定,还有很多。这些设定的确让人很难接受,但是现有的其他游戏竞品真是千篇一律,可玩性不高,玩家还是默默地接受这一切,稍微脾气不好,估计很难忍受这些鸡肋的设定而气炸。说实话,你能够忍受哪些鸡肋的设定,哪些还是能够接受的?欢迎发表你的见解。
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