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【电脑 RPG 游戏史】#74:奥秘、哥特王朝

奥秘:蒸汽与魔法

Troika, 2001

Windows

原作者:JM,译者:CodeATA

在我看来,《奥秘(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)》展现了 CPRG 所能创造出的最完整的角色扮演体验。机制和内容的深度与广度保证了一次通关是绝对不够的,甚至两次或三次都不能体验到全部的内容。

游戏中的角色具有极大的多样性,这不仅仅体现在角色创建上,也体现在贯穿《奥秘》这个巨大开放世界的游戏流程和对话选择上。

在《奥秘》中创建角色非常复杂。游戏采用了无职业的系统,所以玩家选择的不是职业,而是在超过 8 个种族和 50 个以上的背景中选择。这让玩家可以定制出风格独特的角色,同时还给予了角色扮演的精神。

背景产生的影响可能无关紧要,也可能非常极端。如果你只是想稍做调整,给你的角色一点独特的特色,那么你可以选择成为商店学徒或者半身人孤儿,这样可以获得一些微小的收益和惩罚。但如果你想玩个大的,那你可以选择成为超模或者低能特材[1],甚至还可以选择当一个弗兰肯斯坦的怪物。这类背景能给多种属性和技能带来极大的增益,以及同等程度的惩罚。

战斗是《奥秘》中最薄弱的部分。有即时制和基于行动点数的回合制两种模式可选,但两种模式都有各自的问题。

《奥秘》曾计划推出一款续作,名为《奥秘之心历险记(Journey to the Centre of Arcanum)》,其灵感来自儒勒·凡尔纳(Jules Verne)的小说《地心游记》。续作本打算使用 Valve 的起源引擎(Source Engine)开发,但 Troika 没能筹集到必要的资金。

创建人物结束后会播放一段开场动画。你乘坐在 IFS 西风号(IFS Zephyr)上,这是一艘正在进行从卡拉顿(Caladon)到塔伦特(Tarant)处女航的飞艇。突然间西风号遭到了两架兽人(Orc)驾驶的“奇特飞行机器”(也就是飞机)的攻击并坠毁了。在失事地点,一个垂死的侏儒(gnome)托付给你一枚银戒指,告诉你去“找到那个孩子”。然后你会遇到一个名叫维吉尔(Virgil)的同伴,他最近刚刚改信帕纳利(Panarii)教,现在他宣称你就是远古神明纳斯鲁丁(Nasrudin)的转世。维吉尔提出带你去附近的巫山镇(Shrouded Hills)见一见他的上级,于是你在奥秘世界的旅程就这样开始了。

《奥秘》中有着数目庞大的任务,它们可以通过多种方式来完成,通常这些解决方式可以归结为《辐射(Fallout)》所创立的“三板斧”——战斗、潜行和交涉。复杂的角色系统在这方面增添了大量的深度:一位身着华丽礼服的美丽精灵能更容易地让一名谋杀犯坦白,但一名丑陋的魔法师也可以尝试使用魅惑咒语,甚至利用死灵法术从受害人那里获得证词。

游戏世界极其广阔,而且非常开放,其中设立了少数可供穿越的传送门。地图上还散布着很多可供探索的支线地点,可能是被遗忘的旧神的祭坛,可能是远古地下城,还可能是隐藏的村庄,或者是某些彩蛋。

大量的小细节让《奥秘》更具魅力。举个例子,游戏中的每个技能都有一个对应的大师。如果你想要受训,那么你首先得找到他们,往往还需要为他们完成特殊的任务。你还能看到你自己的行动或者其后果成为《奥秘》中最流行的报纸《塔伦特人》(Tarantian)的头条。你还可以听一听街头流言,其中不仅包含着开启隐秘支线任务的线索,还有对于此后区域以及敌人的提示。

Leonard [Boyarsky],Jason [Anderson] 还有我之前设计过角色系统,但是在《奥秘》中,我们希望这个系统能反映出背景设定。这意味着不仅需要加入魔法咒语和某种形式的科技技能,而且需要一种机制来衡量角色对于两者的态度。我们希望世界中广泛存在的魔法与科技之争也能够体现在每个角色身上。

Tim Cain,

《奥秘》项目主管及主程序员

《奥秘》的世界充满活力而且可信,其中存在着由政治、经济、意识形态和种族冲突所导致的问题,并不是“非黑即白”。

《奥秘》的世界设定在 CRPG 中非常不同寻常。这是一个高度幻想的世界,而它正在经历工业革命,于是这就导致了广泛的冲突——魔法与科技之间的对立与分歧。游戏中相当多的内容都是通过这种对立来呈现的,而且这种分歧也体现在了游戏系统之中:你的矮人技师可以把废料打造成刀剑和手枪,但是咒语和药水对他就起不了什么效果;同样的,专精于魔法的半精灵角色最好学会传送魔法,因为火车不会允许他搭乘。

《奥秘》的游戏世界规模庞大,包罗万象到令人讶异,所以毫不奇怪,在推出之时它满是 bug 而且某种程度上尚未被完成。由于 Sierra 要求在原本的回合制战斗之外再同时加入即时制模式,战斗系统受到的影响相较于其他方面最严重。因此游戏中的战斗不尽人意而且极不平衡,在某些规模较大且战斗较多的地下城中尤其令人厌倦。

Arcanum Multiverse Edition 是一个庞大的 mod 包,包括了爱好者们制作的最好的漏洞修正与改动。即使是第一次玩这个游戏,我们也强烈推荐使用这个补丁包。

不过从好的一面来看,Sierra 给 Troika 带来了 Ben Houge 的才华,他为《奥秘》编写了游戏史上最复杂精妙、最有深度、最令人难忘的配乐之一。他的弦乐四重奏节奏轻松,同时设法捕捉到了《奥秘》中的宏大感,再与 19 世纪的蒸汽朋克美学相结合,共同营造出一种令人愉快的氛围。

《奥秘》最大的成就是给玩家提供了真实的代入感。这或许是游戏最大的长处,但别说 RPG 了,能做到这一点的游戏都很少。游戏中随处都可以见到冲突,而你不仅有能力解决冲突,还可以根据你的意愿和技能来从中获利又或者加剧冲突。

《奥秘》向我们展示了 CPRG 可以成为什么模样,在这方面它前无古人后无来者。尽管《奥秘》并没有完成自己所有的目标,但 Troika 的第一部作品展现出的愿景与野心仍然值得铭记。

__________

1译者注:指有严重的学习障碍,但在艺术、音乐或记忆等方面有超常能力的人。

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哥特王朝

Piranha Bytes, 2001

Windows 和 Mac

原作者:DR,译者:Jason

2001 年,《哥特王朝(Gothic)》横空出世。在我看来,该作为“单人远足模拟器”类游戏(即 Piranha Bytes 式 RPG 游戏)立下新的标杆。有趣的是,发售之初,开发者甚至没给这款游戏打上“RPG 游戏”这个标签。

《哥特王朝》刚发售就显得与众不同,让人眼前一亮。具体为何,我们必须先从游戏的设定和叙事聊起。如果非要用一句话概括这款游戏,那就是:“手持七尺剑,逃离大纽约”[1]。主角是个无名小卒,之所以不知名讳,是因为他根本没有自我介绍的机会。游戏开局,主角被关进一处戒备森严的殖民地矿场,这里只有一个出口,四周都设有魔法屏障。之前,这里的囚犯发起暴动,占领了这家矿场。在这里,一群守卫把主角揍得半死不活(美其名曰“洗礼”),而后扔下他一人自生自灭。[2]

《哥特王朝》一开篇便引人入胜,主角所经历的都是些看似鸡毛蒜皮的小事,但透过表象,背后的庞大世界观却耐人寻味。这一特点也在全作得到充分贯彻,随着情节发展,一桩桩大事件接踵而至,但主角的动机依然同最初一样:逃出这该死的矿场。

战斗节奏快,很致命。你可以发起前冲攻击、侧向攻击,或做出格挡。一个训练有素的战士还能发动连击。

无须安装任何模组,《哥特王朝》就能支持宽屏分辨率,不过你要在游戏 文件里手动调整。

游戏台词呈现出两种鲜明的风格——此后,Piranha Bytes 也一直秉持这一特点——要么粗话连篇,要么奇幻味儿十足。这是因为冒险旅途中,玩家会遇到形形色色的人物,一方面,这些人物都是 RPG 游戏的常客——自视甚高的法师、残忍粗暴的恶棍,傻乎乎的苦力;但另一方面,这些角色又活灵活现,让人捧腹。

《哥特王朝》最大的优点不仅仅在于其塑造出一个包罗万象的世界,更是让玩家能在这个丰富多彩的世界里肆意驰骋,踏遍每一个角落。《哥特王朝》的世界一望无际,美不胜收,玩家可以欣赏大好风光,鏖战凶猛野兽、探索神秘洞穴、劫掠远古墓葬。最重要的是,所有地图都是开发者精心打造,玩家可以翻越每一处路障,不存在“空气墙”,所以玩家可以天马行空般四处探索——不过探索时,主角很容易横死野外。

这就是《哥特王朝》的难点所在,活下去的难度比其他游戏大得多。得知第一个敌人是一只两三下就能啄死你的火鸡后,你就会相信我并没有夸大其词。正是这令人发指的难度,赋予了这款游戏独特的魅力。它不会让你轻松过关,有时你会一个突发奇想,决定离开大路探索旷野,但没走多远就一命呜呼。此后,每每来到野外,你都会战战兢兢,如履薄冰。如果你决定不带地图,在夜晚的森林里摸索前进,死亡的威胁会让你走得步步惊心。

想要在这里脱颖而出,关键在于快速搜罗一身好装备,请求周围 NPC 为你提供训练,掌握游戏的战斗机制。在我看来,本作的战斗机制在动作类 RPG 游戏里数一数二。一开始,你可能觉得《哥特王朝》的战斗手感笨拙、反馈迟钝,但只要上手,每每遭遇强敌,战斗都显得格外惊险刺激,一着不慎就会身死道消。敌人不同,战斗方式也大相径庭,你必须见机行事,采取针对性战术,才能克敌制胜。

《哥特王朝》另一个优点在于角色系统,它与游戏玩法、剧情叙事紧密相连。诚然,只要杀怪物、做任务,你就能获得大量经验值,但升级后,你会发现,自己的角色并没有任何战力增幅,只是获得一些技能点而已。要想将其转化为战力,还得拜访能传授技艺的特定训练师。如果你能一见面就赢得对方的好感,那么他们会将平生所学倾囊相授。

此外,虽然主角一开始是个平民,但游戏有三方阵营,只要加入任意一个阵营,主角就能获得一个特定职业。各阵营都有对应的专属流程任务。这种设定很巧妙,不仅将升级与叙事联系起来,致敬以往的 P&P RPG 游戏[3],还让玩家面临重重选择,这些抉择都会对剧情进展产生深远影响。例如,你也许对头一个阵营心生认同,但如果加入这个阵营,就无法从第二个阵营打听情报,或无法完成第三个阵营的支线任务。

2019 年,THQ Nordic 发布了《哥特王朝》重制版的试玩版,包含了游戏的第一个区域。此后,该公司证实,完整的重制版正在进行中。

要是我说自己不是 Piranha Bytes 的死忠粉,那我一定在撒谎。我依然记得,第一次接触到这款游戏,我是如此地赞不绝口!惊叹于它难以置信的开放性、惊叹于它给人带来的幽闭感、惊叹于野外求生的艰难。我还记得,得知《哥特王朝 2》继承前作一切优点,并将其发扬光大时,我是多么地欣喜若狂。虽然在此之后,《哥特王朝》系列,连同这个开发团队的发展道路都谈不上一帆风顺,但对我来说,无论以后发生什么,都不会动摇这两部作品在我心中的地位。

虽然从各方面来说,续作都比本作要优秀得多,但如果抱着“1 和 2 一模一样,甚至还比不上 2“的念头,而不玩初代《哥特王朝》,我觉得有失偏颇。说实话,两款游戏都是《哥特王朝》系列[4]的重要组成部分,二者缺一不可。

__________

1译者注:《纽约大逃亡》(Escape from New York)是一部科幻动作片:1988 年,为了应对不断翻倍的犯罪增长率,联邦将曼哈顿岛改建成一座庞大的监狱,囚犯们被扔到其中自生自灭,纽约城变成了犯罪之城。1997 年,代号“大卫 14”的美国空军一号被美国国家解放阵线劫持,最后坠毁在监狱城内,美国总统独自深陷城中。曾经的空军英雄普林斯肯中校由于抢劫银行入狱,政府决定利用普林斯肯潜入监狱城,救出总统。此处援引这部电影,旨在强调主角所在的矿场看守严密,戒备森严。

2译者注:囚犯占领矿场后,无法破除魔法屏障,而国王又需要开采矿物,于是两方达成协议。囚犯帮助国王开采矿场,作为回报,国王会为他们送来美食美酒美女,以及挖矿的劳动力。而主角就是在叛乱后来到矿场的。这里之所以惨遭守卫毒打,是因为主角拒交保护费,于是被教训一顿。

3译者注:P&P RPG 游戏,即 Power and Perils,“权力与危机 RPG 游戏”,由 Richard Snider 编写的角色扮演桌游,于 1983 年盒装发行。

4《哥特王朝》重启版(Gothic Reloaded)是一个工程量颇大的民间项目,旨在全面提升原作的画面效果,有新建模与新 UI 界面。目前正在开发中。

模组:

非官方补丁(Unofficial Patch):修复大多数现存 bug。

玩家编辑器(Player Kit):一款好用的 mod 管理器,玩家可以运行、管理已有模组。游玩部分模组时必须安装。

材质补丁(Textures Patch):给游戏提供更高分辨率的材质,以《哥特王朝 2》的材质为基础。

黄金模组(Golden Patch):恢复删减内容,增加炼金术,新增一些支线任务、道具,并开放一张新地图,改善游戏线性叙事的单调性,适合多周目玩家。

试炼(The Trial):新增一个短篇支线任务——一位伯爵被控犯下大屠杀的罪名。玩家可以招募 NPC。

黑暗之谜(Dark Mysteries):《哥特王朝》的民间扩展包,开放新地图、增设新支线、新道具,新角色与新功能。

迪柯里克(Diccuric):大型 mod,采用全新的世界观与战役,与原作规模相当。采用《哥特王朝 2》的画面,视觉效果得到大幅提升。

当时的广告:

欢迎访问 按照原版书籍布局且中英文对照的 CRPG 页面。

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/

授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。

中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

中文版项目网址:https://crpgbook.cn

本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 https://crpgbook.cn/contact/。

本中文翻译版由CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

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