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1/5的同行已消失,2022年中全球移动游戏市场报告

2022年年中全手游市场报告——疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?

2022年余额已不足一半。罗斯基内容合作方OpenMediation企划部出品了《2022年年中全球手游市场报告》,报告统计了2022年1月-6月全球26个地区榜单Top500的产品情况,综合分析2022年上半年手游市场情况及未来趋势。

一、2022全球手游市场格局

2022上半年,游戏市场表现出明显的缩水,其中腰尾部游戏影响最大。同比2021年,全球游戏厂商减少1/5,游戏市场面临着较大的挑战。

从头部的游戏市场来看,各细分玩法中,超休闲和休闲类游戏(模拟、益智、动作)仍然是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量,不过超休闲游戏2022上半年用户流失严重,随着超休闲游戏用户进一步被分流,超休闲游戏厂商也都在另寻出路。模拟、益智 玩法体量有所增加,用户主要集中在模拟-沙盒,益智-消除子玩法,头部集中现象进一步明显,老游持续霸榜,新游发展较为困难。内购营收方面,中重度游戏是营收的主力军,RPG、卡牌、策略等内购营收水平较高,不过除RPG外,卡牌和策略游戏营收下跌严重。

全球游戏市场中,仅有东南亚部分国家用户规模呈现为正增长,其余地区用户数量均有所减少,横向比较可以发现游戏 出海的机会更多潜藏于以两印为首的次发达地区。

2022年上半年全球游戏数量相较去年同期减少近三千款,其中以腰尾部游戏居多,游戏开发者数量减少909家,2021年Q4下跌最为 严重,腰尾部厂商没有足够的资金维持疫情带来的冲击,生存困难。

各类游戏市场中,除少部分地区之外,多数地区的游戏应用用户都有流失,一些头部市场如美国、俄罗斯、中国(iOS)用户缩水较为严重,其中,中国(iOS)受版号影响较大,俄罗斯则是受宏观环境影响。

仅有增长的三个地区均是来自东南亚的印尼、 菲律宾和马来西亚,而东南亚其它地区中, 除了越南用户流失较为严重,其余地区发展均较稳定。

从数据上来看日本的收益超过美国,主要是因为美国用户偏好休闲向游戏,该类游戏的氪金程度相对较低,且多为混合变现。日本地区的用户则更喜欢中重度游戏,氪金用户相对更多。

印度收益的增长主要来源于新游《Garena Free Fire MAX》和《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(在印度新上架)。

取2021年Q1Top200的游戏,其中只有50款游戏到了2022年Q1还保持着DAU增长,其余150款游戏均下跌,说明游戏也转入了存量时代,开发者不得不更多关注培养用户的LTV。

在保持DAU增长的游戏中,模拟玩法最为集中。增长的应用涨幅集中在10-50%以内,增长超50%的游戏为SLG、模拟体育、开放世界、弹幕射击、棋牌、小游戏合集、街机玩法。

二、2022全球手游玩法分析

2022上半年,游戏市场表现出明显的缩水,其中腰尾部游戏影响最大,游戏市场的头部集中度进一步提高。

从头部的游戏市场来看,各细分玩法中,超休闲、模拟、益智、动作游戏仍然是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量,不过超休闲游戏2022上半年用户流失严重,随着超休闲游戏用户进一步被分流,超休闲游戏厂商也都在另寻出路。模拟、益智玩法体量有所增加,用户主要集中在模拟-沙盒,益智-消除子玩法,头部集中现象进一步明显,老游持续霸榜,新游发展较为困难。

内购营收方面,中重度游戏是营收的主力军,RPG、卡牌、策略等内购营收水平较高,不过除RPG外,卡牌和策略游戏营收下跌严重。从地区上来看,中日韩仍然是RPG游戏营收的主要贡献者。

1.2022上半年,超休闲游戏仍然是活跃用户数量最高的品类,占据头部活跃用户数的20%;休闲游戏中的益智类、模拟类,作为经典玩法,用户数量也不少。

动作类游戏凭借跑酷和FPS/TPS细分玩法,位列活跃用户数Top3,策略类紧随其后。

其它玩法中,体育运动、桌游棋牌以及音乐节奏类均拥有不少用户,是小众玩法中表现较为出色的游戏。

益智类、模拟类游戏用户数量增长明显,前者主要依靠头部游戏《Candy Crash Saga》《Fishdom》以及新游《Merge Master》《Wordle!》的快速增长,后者则凭借打造元宇宙游戏概念的《Roblox》推动模拟游戏的增长。

其余品类中,桌游棋牌、音乐/节奏、街机、RPG、体育运动类头部游戏均保持一定的增量。

超休闲游戏用户流失严重,随着超休闲游戏的用户被不断地转移至其它应用,其热度也逐渐消失。

2.中重度游戏是游戏市场营收的主力军,RPG、卡牌、策略类游戏贡献最多。

从头部游戏的收益分布来看,中重度游戏仍然是全球⼿游⽤户消费(IAP)最⾼的类别。2022上半年,以中重度游戏为主的RPG、卡牌、策略、MOBA以及动作类游戏占据了市场收益的56%,超过一半以上。

休闲游戏方面,益智与模拟类表现依然强势,分别贡献了14%和7%的收益。此外,博彩游戏也贡献了较多的IAP流水。

中重度玩法中,仅RPG和MOBA类玩法的内购营收为正增长,策略、卡牌等玩法的收益出现不同程度的减少。RPG游戏中,《原神》贡献最大,其次《Lineage W》《梦幻西游》等老游仍然保持了较高的活力。MOBA玩法中,其收益主要来源于中国(iOS)。

动作类玩法收益缩水严重,《PUBG MOBILE》(和平精英)、《Garena Free Fire: Rampage》等中重度FPS/TPS收益减少是主要原因。

3.模拟游戏:从头部的模拟游戏表现来看,除日本外,模拟类游戏 2022上半年均呈现出较好的增长势头,其中欧美、东南亚各地增长大多在20%以上。

各市场中,印度拥有模拟类游戏最多的日活用户,且实现了11%的用户增长;巴西是仅次于印度的第二大模拟游戏流量池,美国、印度等地区也拥有较多的模拟游戏用户。

4.益智游戏细分玩法中,消除仍然居于头部,消除游戏市场头部基本由King和Playrix占据。King旗下的“Candy Crush”系列以及Playrix的 《Homescape》《Gardenscapes》一直稳居前列。不过值得注意的是来自中国的厂商Magic Tavern凭借《Project Makeover》成功挤入消除头部市场, 产品的差异化竞争是成功的关键。其余玩法中,合成增长迅猛,其用户主要来源于新游《Merge Master - Dinosaur Fusion》。

从变现来看,具有较高IAP变现能力的只有消除玩法,其它玩法多依靠广告变现。

5.作为曾经非常火爆的超休闲游戏,在2022上半年表现出颓势,用户流失严重。

全球主流市场中,多数地区用户缩水严重,除美国、英国、加拿大、巴基斯坦、中东各国和中国(iOS)之外,其它市场日活用户均有减少。

6.中国(iOS)、日本、韩国、是RPG类游戏最主要的营收地区,也是RPG游戏用户较多的三个地区,其中日本喜欢放置类RPG (如《放置少女》),韩国则是以“天堂”系列占据市场主要份额。此外表现比较亮眼的是美国,IAP营收居于第四,其中《原神》主导了美国地区的收益。

RPG细分玩法中,MMORPG用户数量最多,同时变现能力也最强,其日活用户数量同比增长30%,收益增长8%。

SRPG游戏出现了明显的用户增长,主要得益于英雄联盟云顶之奕手游《金铲铲之战》,但其用户主要来源于中国(iOS)。

三、2022全球手游市场——地区机会分析

1.全球游戏市场中,仅有东南亚部分国家用户规模呈现为正增长,其余地区用户数量均有所减少。横向比较可以发现游戏出海的机会更多潜藏于以两印为首的次发达地区。

2.作为T1梯队的欧美市场,移动游戏在此领域仍有一定的发展空间。其中美国、加拿大、澳大利亚等地区玩家偏好相似,对休闲游戏情有独钟,而俄罗斯的玩家则更喜欢重度的射击游戏。

3.以印度为首的南亚市场中,模拟、动作和益智类游戏最受欢迎。各类玩法中,印度玩家钟爱动作-跑酷、动作-FPS/TPS游戏,此外对于具有博弈性质的博彩和桌游棋牌游戏也有较大的兴趣;巴基斯坦的玩家最喜欢模拟游戏。

4.拉美地区中,除哥伦比亚之外,巴西、墨西哥、阿根廷等地的玩家喜好较为相似。这些地区的玩家偏好模拟、桌游棋牌超休闲、动作等玩法;哥伦比亚则偏好益智、体育运动类游戏,尤其喜欢足球类游戏。

5.东南亚地区中印尼玩家对于棋牌类偏好程度较高,且对新游接受度较高;越南、泰国较为相似,主要偏好休闲、中重度游戏,其中泰国玩家较为喜欢MOBA、FPS/TPS类游戏。

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