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日本主机游戏已经全面复兴了么?丨篝火

*本文为作者投稿,不代表篝火营地观点

前不久的日本东京电玩展(TGS 2022)引发了强烈反响,这次公布的游戏数量之多,类型之多样化,都引发了持久的热议,堪称近些年最有质量的一届东京电玩展。

事实上,除了这次的展会,日本主机游戏业最近这几年有不少好的变化,重新焕发了勃勃生机,虽然说没法和 PS2、SFC 等全盛时期相比,但是令人强烈感受到日本主机游戏整体的一个上升态势。

于是,不少玩家也开始议论:日本主机游戏没落了这么长时间,现在是要全面复兴了吗?

我们不妨对今年 TGS 的情况做一个简单的回顾,再结合一些其他现象,共同来探讨一下这个话题。

百花齐放的 TGS

对于本次 TGS 公布的内容,大部分玩家还是表示相当满意,而具体大家满意的地方及理由,大致有以下四点:

第一,大规模制作的游戏逐渐增多。

自从 PS3 时代日本主机游戏业风光不再后,曾经有一些公司尝试通过大规模游戏进军全球市场,但是纷纷遭遇了巨大挫折。

比如 tri-Ace 工作室,他们曾经在 PS3 和 XBOX 360 上面推出了多款大规模作品,但当时日式 RPG 已逐渐不再受到青睐,加上其他一些复杂因素影响,这些游戏大多销量并不怎么好,以至于 tri-Ace 一度暂时放弃了主机,只能去做做手游以及掌机游戏。2016 年难得推出了一款主机新作《星之海洋 5:忠诚与背叛》,也因为开发资源太少导致游戏问题很多,使得该作成为了系列中口碑最差的存在。

▲口碑崩坏的《星之海洋 5》

这也导致了日本主机游戏业开始下滑,很多公司的开发理念日趋保守,倾向于推出中低成本之作,同时靠大量重制、复刻和合集来「炒冷饭」维持局面。

但是后来事情慢慢发生了变化:SE 的《最终幻想 7 重制版》和 CAPCOM 的《怪物猎人:世界》、《生化危机 8》等大作出现了,这些游戏进军全球市场,在销量和口碑上都取得了一定的成功,可谓对整个日本游戏业都起到了很大的激励作用。在那之后,一些其他公司也纷纷开始跟进对大规模游戏的投入。

▲《生化危机 8》

这次TGS上,光荣特库摩一口气就公布了三款大作,分别是《卧龙:苍天陨落》、《浪人崛起》、《狂野之心》;世嘉拿出了《索尼克:未知边境》和《如龙 8》;万代南梦宫则有《海贼王:时光旅诗》,该作的世界规模和资源投入都比之前的《海贼无双》系列要大很多;而刚刚提到的 tri-Ace 工作室,这次也是展出了《星之海洋 6:神圣力量》,从游戏的庞大世界和丰富的玩法和探索要素来看,这可能会是系列史上规模最大的一作。

▲《海贼王:时光旅诗》

SE 和 CAPCOM 就更不用说了。SE 已经公布了《最终幻想 7 重制版》第二章、《最终幻想16》、《魔咒之地》这三款 3A 级别的游戏;而 CAPCOM 此前公布了《生化危机 4》重制版,可能也是该公司规模最大的一款重制游戏,虽然这次 TGS 上他们没有公布《怪物猎人》系列的续作,但是《怪物猎人:世界》全球销量高达 1830 万套,我们几乎可以肯定续作已经在筹备中了。

值得注意的是,这些大规模游戏大多是开放世界,或者是具有一定的开放世界要素,例如《索尼克:未知边境》就是该系列第一次尝试开放世界玩法,SE 制作人滨口直树也提到过《最终幻想 7 重制版》第二章比起第一章会有着更多的开放世界元素,《海贼王:时光旅诗》也是开放世界游戏 —— 这也是它们需要更多经费和开发时间的原因。

▲《索尼克:未知边境》

第二,类型、玩法、元素更加多样化。

日本游戏公司过去这些年开发理念过于保守,其中一个表现就是游戏类型不够多样化,一般来说就是在动作冒险和 RPG 等几个常见类型上面做文章。

但是这次 TGS 明显可以看出日本游戏公司更加敢于尝试一些不太常见的类型,最典型的就是万代南梦宫公布的一款机甲风格第三人称射击游戏《SYNDUALITY》。

在繁荣时期,其实日本主机游戏有不少机甲射击,例如 SS 时代的名作《武装雄狮》系列,以及 From Software 的《装甲核心》系列。但是没落之后,日本主机游戏就很少有这种机甲射击游戏,就连《装甲核心》系列也在 2012 年推出 5 代后一直偃旗息鼓至今长达十年。所以《SYNDUALITY》的公布格外让人眼前一亮。

不止如此,最近 From Software 的招聘显示他们正在招募一名角色设计师,负责与人物/生物、机甲、武器/装备相关的一系列设计工作,从这个描述来看,From Software 很可能在制作《装甲核心》系列的续作,当然也可能是一款全新 IP 的机甲射击游戏。

▲《装甲核心 5》

本次 CAPCOM 出展的《恐龙浩劫》也颇为值得关注,因为这是一款科幻风格的线上团队对战游戏,就类型融合来说这在日本是一个突破性的尝试。

CAPCOM 此前的《失落的星球》是纯粹的射击游戏,《生化危机》系列是射击融合近战和解谜等,《怪物猎人》系列则是冷兵器团队对战,而《恐龙浩劫》的玩法明显和这三大系列都不一样,看起来更像是对标育碧的《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》等服务型游戏(GaaS),日本游戏业在 GaaS 领域还处于起步探索阶段,《恐龙浩劫》则意味着 CAPCOM 对其发起的一次重要挑战。

▲《恐龙浩劫》

同样值得关注的类型融合新作还有《Wanted:Dead》,这款游戏是赛博朋克的世界风格,玩法上融合了近战砍杀和第三人称射击,姑且不论游戏的最终表现如何,这种大胆尝试的勇气实在是并不多见。

本次 TGS 上模拟经营游戏也成为了一个亮点,SE 的《HARVESTELLA》,万代南梦宫的《哆啦 A 梦牧场物语:自然王国与和乐家人》,还有《发明工坊》系列时隔十几年后公布的两款作品,都是这个类型。这或许和《桃太郎地铁:昭和平成令和也是惯例》有一定关系,这款 2020 年推出的游戏突破了 50 万销量,使得日本游戏公司重新开始重视模拟经营。

第三,新 IP 明显增多。

纵观过去这些年日本那些成功的主机游戏,大多数依然还是过去经典 IP 的续作或者重制版,包括《塞尔达传说:旷野之息》、《最终幻想 7 重制版》、《女神异闻录5》、《怪物猎人:世界》等等。这其实也是日本主机游戏没落的一个表现,大家立项新游戏都更为保守。

但是今年 TGS 我们看到了很多新 IP,这也是一个回暖的强烈信号,意味着日本的游戏公司们更加自信有底气、敢于将步子迈得更大了。

光荣特库摩这次一口气拿出了三个新 IP,还全部都是大作。如果不是因为过去这些年该公司给任天堂和 ATLUS 等公司做了多款外包的无双游戏获益良多,以及从《三国志》系列手游中赚取了大量利润,恐怕很难有这个魄力。

▲《浪人崛起》

万代南梦宫近些年来也热衷于推出新 IP,此前就打造了《噬血代码》、《绯红结系》、《蓝色协议》且颇受好评,TGS 上公布的《SYNDUALITY》也是一个新 IP。

至于 SE 则是另外一种路线,他们的自研产品依然围绕《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《圣剑传说》等重要 IP 来展开,新 IP 则通过外包的形式来制作,例如今年上半年发售后销量突破百万的战棋 SLG《三角战略》就是外包给了 ARTDINK 来制作,引发了诸多热议的《八方旅人》外包给了 ACQUIRE,目前已经发售的《神领编年史》以及下半年将要发售的《HARVESTELLA》也是外包作品。

▲种田新作《HARVESTELLA》

第四,更多老游戏在逐渐复活。

其实过去这些年有很多日本老游戏在不断复活,但 TGS 上又有一些新的发展变化。

我们看到了《荒野兵器》系列的精神续作《武装幻想》,以及《影之心》系列的精神续作《硬币之血》众筹成功,都是颇为振奋人心的消息。因为过去这些年,很多老游戏复活往往是持有相关 IP 版权的游戏公司在主导,或者是某家公司买下 IP 版权后来做,但现在,一些开发者意识到了众筹这种「曲线救国」的方式。

《百英雄传》就是一个众筹复活的「先行者」,原本《幻想水浒传》系列 IP 是 KONAMI持有,但他们长期不开发续作,于是系列之父村山吉隆就通过众筹来制作了精神续作《百英雄传》。

▲《百英雄传》

TGS 上的两款复活老游戏也是众筹的形式,《荒野兵器》系列的 IP 在索尼手上,但是随着索尼关闭了大量旗下的日本游戏工作室并且进行重组,续作就希望不大了;《影之心》系列的 IP 则在 ARUZE 公司手上,但是这个系列后期叫好不叫座,已经沉寂了十几年,期望 ARUZE 来推出续作也很难,所以这两个系列的开发者们都决定众筹制作精神续作,没想到很快就达成了目标金额,而且仍在不断增长中。而这也可能会启发更多过去的二三线日式 RPG 考虑这个模式。

▲《武装幻想》的最新众筹金额突破了 2.5 亿日元

有趣的是,KONAMI 这次公布了《幻想水浒传 1+2》的 HD 版,或许也是看到了《百英雄传》众筹成功。且不说未来 KONAMI 会不会做《幻想水浒传》的正统续作,至少这是一个良好的开端。

为什么能够重现繁荣?

日本主机游戏从没落到呈现复兴迹象,这几年发生了些什么?我们总结了几个关键的原因。

首先,技术的进步,带来了游戏研发效率的提高和更稳定的呈现。

PS3 上面曾经有一款游戏《龙背上的骑兵 3》,该作由天才游戏制作人横尾太郎打造,但是最终销量并不好,因为产品帧数过低,频繁卡顿,画面表现差,使得玩家体验极其糟糕。

当时,类似的问题在日本主机游戏中普遍存在,即使是一款画质很普通的游戏,很多公司都要花很多时间去做,很多公司还转向选择技术门槛和开发难度更低的掌机平台来维持生存,这无疑暴露了当时日本游戏公司技术水平低下的问题,这主要也是因为日本没有像欧美那样实现通用引擎化,所以在研发效率和画面表现上大大落后于西方。

▲《龙背上的骑兵 3》

痛定思痛之后,日本游戏公司纷纷将引擎通用化作为重点难题去解决。

CAPCOM 自己过去有 MT Framework 引擎,但是这个引擎服役时间太长,于是他们花了很大力气打造了新一代引擎 RE Engine,在其加持之下,不但游戏的画面表现力大大提升,开发效率也大幅提升,所以我们才能看到 CAPCOM 最近这几年那些口碑销量均上佳的游戏。

SE 在有了 HD-2D 这个法宝引擎后,开发效率也大大提高,今年推出的《三角战略》和《时空勇士》重制版都是该引擎打造,明年则有《八方旅人 2》登场。

▲《八方旅人 2》

此外,虚幻引擎 4 在日本的普及,也让很多公司受益。例如 SE 的《最终幻想 7 重制版》和《王国之心 3》就没有采用自己旗下的夜光引擎而是用了虚幻引擎4,《最终幻想 7 重制版》制作人野村哲也曾经透露,虚幻引擎 4 的研发方 Epic Games 日本分部对该项目非常重视,给予了大力的技术支持,才让该作最后得以更快地顺利开发完成。而万代南梦宫可能是日本游戏公司中虚幻引擎 4 的最大受益者,其大多数游戏都是采用虚幻引擎 4 开发,所以我们才能看到这次 TGS 上面他们一口气带来了近 20 款游戏参展。

光荣特库摩也不甘示弱,过去很多玩家认为该公司技术力落后于其他日本游戏大厂,但是去年年初就有新闻报道该公司在研发新一代引擎 Katana Engine,最近《浪人崛起》公布的游戏画面就提升明显,有可能就是由该引擎打造。

其次,欧美 3A 大作研发时间太久,给了日本主机游戏生存和发展的空间。

就今年来说,由于疫情和 3A 大作投入越来越大等原因,很多欧美 3A 大作都宣布延期,加上此类大作过去这些年愈发同质化,使得全球玩家们也希望看到一些不一样的新游戏。

这次 TGS 公布的阵容的确是一个「百花齐放」,大作、经典重制、新 IP、中小成本个性之作……类型和题材也有诸多创新,满足了各种玩家的需求。如果说欧美 3A 大作是因为太大而难以灵活行动的话,那么日本游戏公司就像忍者一样,具有更多的灵活性。

▲《卧龙:苍天陨落》

最后,日本游戏公司明显找回了自己的节奏。

本次 TGS 可以明显看出,日本游戏公司不再盲从西方,而是在学习西方游戏的基础上融入了自己的思考。

《浪人崛起》和《如龙维新:极》的出现,和此前《对马岛之魂》这款欧美打造的日式题材游戏的成功有着重要关联,但是从预告片和相关资讯来看,这两款游戏的世界规模没有《对马岛之魂》那般庞大。

过去,日本游戏公司曾有过盲从欧美 3A 大作的过往,当年 SE 的《最终幻想 15》和KONAMI 的《合金装备 5》都试过去做一个超大世界,结果最后都成为了缩水半成品。这两款游戏的教训不可谓不深刻,所以日本游戏公司现在形成了一个普遍共识:不能片面效仿欧美 3A 大作,对待开放世界的设计要谨慎。

我们可以期待游戏的玩法,这才是日本游戏业多年以来能够一直保持吸引力的关键。在《魔咒之地》的预告片中,我们看到这款游戏并没有做一个超大城市,而是将主要精力放在了野外探索和战斗系统上;至于《最终幻想 16》,制作人吉田直树已明确表示该作将放弃采用开放世界的设计。

▲《魔咒之地》

写在最后

总的来说,日本主机游戏明显比过去更加富有活力,算是实现了相当程度的复兴,但是要回到 PS2 时代那种引领世界潮流的程度,还不太可能。

欧美游戏业的 3A 大作只是在当下遇到了一些困难,随着疫情的影响逐渐过去,一些新作仍然可以爆发出巨大的能量,造成深远的影响,因此,目前全球范围内最强势的仍然是欧美公司。

不过,我们仍然可以期待未来可能会形成两极平衡的局面,希望能看到更多样化产品的不断推出。毕竟平时吃多了巨无霸汉堡后,也会想吃拉面和寿司的。

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