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逆水寒手游前瞻:装备系统重做,与下一个氪金游戏说“不”

从“你听说了吗?「逆水寒」上线了!之前我看过这款游戏的电脑实机测试,真的非常顶!”

到“开宝马奔驰、穿迪奥古奇的人可能是假大款,但玩「逆水寒」的人一定是真有矿。”

其实自从「逆水寒」端游上线伊始,围绕它的话题就没有断过,然而关于网友对它讨论焦点却逐渐从“游戏品质如何”变成了“游戏氪金严重”。

即使经过4年无数个版本更新,「逆水寒」本身的品质依旧顶尖,但大家的关注重点却止不住地跑偏。这款由网易重金打造的产品中究竟出了什么问题? 大多数没玩过「逆水寒」的吃瓜群众,大多会吐几口“呼吸都要钱”的口水,但鲜有看到理性的深层次分析。让人意想不到的是,率先做出深层剖析、从底层反思「逆水寒」为何天价装备频出的根本原因的人,竟然是「逆水寒」官方自己

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意料之外的内卷

近日,「逆水寒」手游官方发布了「逆水寒手游如何防止极品装备天价奢侈品化」一文,用一句话总结那就是“神豪们太卷啦!”

策划一开始认为游戏中的极品装备应该可以让拥有者达到“无压力通关副本、竞技场压人一头”的效果,平民做个四攻武器、三血一耐防具就算毕业了,肝一点甚至基本不用花钱,通关舞阳城等高难度团本基本没压力;土豪的装备上有那么一两条“逆水之寒”稀有词条,就已经算顶级的极品装备了。但神豪玩家却不这么觉得。老子又肝又氪地为了什么?不就是为了“秒天秒地秒空气”,成为万人之上的独孤求败

这种对极品装备的不同定义,就是策划与神豪玩家之间的认知偏差。而这种认知偏差所直接导致的就是少数神豪玩家之间的疯狂内卷与“军备竞赛”

虽然像“逆水之寒”“削金段玉”这样的稀有词条每个服务器产出都非常有限,但玩家之间可以自由交易,副本中打到带这样词条的普通玩家,一般倾向于将其出售。

开服一个月,残雪(王思聪)就发动“钞能力”,宣布以2万元人民币的价格无限收稀有词条,奠定了稀有词条天价的基础。

而知名玩家杰尼龟(卢姥爷)在开服第二个月通过锻造合成,将6条稀有词条重锻在了一把武器上,创造了历史,也震惊了「逆水寒」的策划——连策划都惊呆了,完全没预料到玩家会有这样不惜成本、不惜代价的极限操作。

你上来三个2?没关系,我四个3管上?

你四个3炸我?那看我的王炸!

平民玩家一开始因为装备卖出好价钱而开心,但是逐渐他们就发现不对劲了——就连没那么极品的装备价格也水涨船高,这也就直接导致平民玩家游戏成本也随之增高,也就是端游“重氪”刻板印象的成因。

当然,考虑到每位用户都是为游戏花钱、花心血的,网易也不可能轻易对「逆水寒」端游撒手不管,一定会对其中的玩家群体负责到底。这是身为大厂的一种态度和责任,也是关乎网易自己的利益。毕竟如果一家超市连自家天价商品的售后都做不好的话,以后又有谁敢来这家店消费柴米油盐呢?

02

手游带来的一次“重生”机会

如果说上天可以给一个机会再来一次的话,我相信「逆水寒」的开发组一定会调整经营策略、选择一条装备系统体验更好的道路。

而眼下即将上线的「逆水寒」手游,就是这个曾经被寄予厚望的大IP一次涅槃重生的机会。

与端游复杂、随机、土豪平民差异大的装备系统不同,手游则将贯彻更多元、更简洁、更亲民的思路,从装备的掉落到锻造,全方位进行重做。

什么?假大空?听不懂?

没关系。笔者就从自己对「逆水寒」手游官方文章的理解,举几个简单例子。

第一,可以让装备词条不再拥有唯一最优解,而是有多元化的追求。换句话说就是词条组合比单个词条的数值更重要,比如攻击+会心、防御+气盾比单纯攻击+100,在特定的build中甚至比稀有词条或许都更能打一点。因此,大家不会过分追求某一种极品装备,极品装备的价格也就自然而然地下降

第二,极品装备的获取方式更加多元化,绝大部分装备将在探索江湖的过程获得,这让整个肝的过程变得更加有意思,而不是枯燥的反复刷副本。

第三,玩家的套路将比单一某一件极品装备的加成更大,换句话说,只要玩家只要有技术和想法,就可以无限拉近甚至反超与神豪玩家之间的距离。装备build变得更加多样化,包括“绝对防御流”、“超级气盾流”、“会心流”等等多种有效的装备风格,让玩家有不同方向的追求,同时也减少了所谓的“废词条”,一些看起来“垃圾”的词条在高手手里也能组成新奇的build,也能出奇制胜。这并不是说氪金无用,而是肯定了在游戏中投入精力和创意的玩家们的心血。毕竟一个好的想法不是光花钱就能买来的

第四,缩减神豪和普通玩家的装备属性差距,就算再氪金,神豪都没有办法1v2。另外,稀有词条也会变得人人都能有,人人都能玩,整个战斗系统,从注重装备的比拼变为对整体战斗套路理解和博弈。

最后,笔者其实认为策划对于游戏装备改革的是大局调控的方式,并不是暴力简单地压价。中国人都知道大禹是怎么治水的,治水之道,在疏不在堵。把江湖还给玩家,才是「逆水寒」手游目前最想做的事情。

03

策划与玩家从来都不是敌人

其实不仅是「逆水寒」,在玩家眼中,造成游戏的重肝重氪全都是游戏的策划。然而在我看来,起码就「逆水寒」游戏而言,策划和玩家从来就不是敌人

最简单的一个理由:策划的最终目的不就是想让玩家持续体验自家的产品吗?

「逆水寒」手游的投入几乎可以代表国产手游中最顶尖的水平,根据官方发文,400多人团队花费6.4亿才做了70%内容。因此,它的整体运营策略绝不可能是注重眼前效益、割完韭菜就跑的短线运营。

而手游的受众也和PC端完全不同,端游玩家群体相比手游要少,因此厂商或许会希望提高客单价,但是手游不一样,手游的玩家群体庞大,无数成功产品证明,走人均小额付费的长线运营思路才是王道。

说到长线运营,网易自己就有良好案例如《永劫无间》,虽然它不是手游,但其中不乏追求人均小额付费的思路,比如通过通行证和外观赚钱,同时创新性提出元宇宙软广植入营收;对外也有值得借鉴的诸如《原神》,靠持续的优质内容和不逼氪的游戏环境留住玩家。这些都是如今大火的游戏常用的策略。

而从行业角度来看,现在优秀游戏层出不穷的大环境也势必促使网易作出革新。天下游戏千千万,玩家有什么理由独宠你一家?

当然,我说这么多并不是洗白,也不是说「逆水寒」方面完全是没有责任的白莲花。可以说,端游发展到大家关注点都不再是游戏本身质量的局面,就是由于前文提及的一系列经验不足导致的。所以说,烧一两个策划祭天,不过分吧?

而基于端游的不足,「逆水寒」手游官方并没有掩饰错误,反而是亲自下场揭秘“呼吸都要钱”刻板印象的成因,勇于拿自己开刀、革自己的命。正是因为“勇于革新的态度+非变即死的运营思路”,所以笔者才会大胆地提出:策划与玩家的关系本来就不应该互相敌对。可以说,「逆水寒」手游值得让玩家再给他一次重生的机会

04

结语

网易对于「逆水寒」手游的发布近期也是提上日程,而手游官方也宣布了一系列装备机制的改革措施,力图能够重新让大家喜欢上这个属于每一个人的江湖。对此,作为一个「逆水寒」的老粉,笔者还是非常期待的。有了端游的运营经验,「逆水寒」本来就出类拔萃的内容质量加上比端游全面优化的各项系统,又有什么理由让喜爱国风和武侠的玩家拒绝呢?

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