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上半年花7亿港元做研发,这家上市公司的新游浮出水面了

为了半小时到一小时的新手引导,厂商可以投入一年时间打磨。——这是SLG领域的内卷,看起来卷的是教程代入感和沉浸感,实际卷的是谁能更好地实现拓圈。

百人团队规模,以年为单位的研发时限。——这当然也是内卷,看起来卷的是研发一款SLG的投入,实际卷的是谁能先摸索出品类进化的道路。

那么会有一款产品同时朝着这两个方向卷吗?理论上看是有可能的,从实际出发,这款名为《Vikings:For Valhalla》(下称《Vikings》)的SLG也确实有点这个意思,因为它确实在用更降低门槛的形式,引导玩家深入体验略有迭代的ROK-like玩法。

在基本兼顾这两个方向外,这款产品背后的厂商也让我感到意外,因为它出自IGG之手。IGG的

现状有目共睹

,早年凭借《王国纪元》成为元老级别的出海团队,但之后再无新爆款。

最近他们也确实在SLG赛道投注颇多,至少有二十多款储备,而率土-like和ROK-like也确实是他们更多尝试的方向,可见他们不想错过下一个可能性。

那么不妨结合《Vikings》的实际表现看,IGG对ROK玩法做出了哪些迭代,又针对泛用户做了哪些降维拓圈的处理。

01

厚重的维京题材,加一点北欧神秘学

从名字上就能很直观地看出,《Vikings》是一款以维京时代为背景的SLG,虽然不是大热的生存题材,但考虑到移动端确实还没有一款代表产品出现,算是与IGG寻找新方向的初衷契合。

而针对这个移动端罕见的题材,IGG也进行了不少取巧的设计。

首先是对整体风格的把控。对比“维京”这个词,“维京海盗”是更容易被人联想到的内容。但IGG偏偏打破了人们的既有认知,采用相对写实的手法还原北欧维京族群的生活。这份厚重感,或许能稳住核心玩家。

(牛角头盔总和维京人挂钩,实际是对陪葬品的误读)

而在游戏的最开始,也用动画呈现了维京部落船只靠岸的场景。这也基本遵循了史实,受限于土地与生存资源,维京民族的生活方式与游牧民族比较相似,不过前者在海上漂流,后者在草原辗转。为了这个引入更有故事性,游戏中也加入了部落首领解救、整合原部落人们的演出。

(船只刚靠岸的剧情)

虽然加入了一些剧情,但对于泛用户而言,还是有些不够,于是能够看到《Vikings》在这份厚重的历史外,又加入了一些民俗色彩。而这份来源于民俗的诡谲、奇幻内容,恰好也为泛用户提供了足够的新鲜感。

比如在固定领取资源的场所,玩家看到的是草木帐篷搭建的场景,微弱的烛光营造出昏暗的氛围,头戴夸张装饰的巫卜师示意玩家选取桌面上的骨牌,很好地呈现了维京族群所处荒蛮、半原始的特征。

但如果只是场景贴合题材,倒也不值得专门一提。抽卡领取资源的环节其实在ROK-like中十分常见,为了鼓励玩家定期上线,该建筑内也会定期提供奖励。但《Viking》做了小小的改动,让定期上线的设计变得更有趣了。

玩家随机选择桌面上的骨牌进行两两组合时,得到的奖励各不相同,而不同组合带来的奖励的未知,能够很好地吸引玩家的兴趣,尤其是对于泛用户来说。

(右侧提示不同组合能够获得不同的奖励)

民俗色彩以外,《Vikings》还加入了一些神话内容,主要体现在大地图上的怪物。这些相貌奇怪的NPC,有着或是“地狱恶犬”,或是“尼伯龙根”的名号。

(部分怪物NPC形象)

这些命名的来源与北欧神话体系有较大的关联,在游戏的角色对话中你也能看到不少“奥丁保佑”的语句。游戏里抽取将领的场景也很容易让人联想到北欧神话中的世界树。

在上述内容的组合下,就游戏题材来说,《Vikings》既能稳住硬核玩家,甚至历史爱好者,同时也有足够的新奇噱头吸引泛用户,并且它们为后续游戏的素材制作提供了不少灵感。

02

当一众卡通风格ROK里出现一款写实产品

观察市面上ROK-like产品,能发现厂商们更倾向于用偏卡通的风格阐述不同文明、不同种属之间的关系,包括在场景的构建上,也会采取更欧美向的审美风格。但《Vikings》却采取了写实的美术风格,这或许也能与产品之间形成一定差异。

在对话弹窗中,往往伴随有角色的形象展示,尽管是维京题材,但《Vikings》并没有给主角塑造成人们设想中的头戴牛角的形象,反而走的是半考据半写实的路子。

比如将领Ivor,能够看到他的着装为利落甲胄,披肩则是带有狼头的完整兽皮,甲胄的革面质感也与动物皮毛形成了鲜明的差异。面部胡须与长发的设计也基本遵循了时代特征,为了与忙于杂务没有时间处理头发的奴隶形成区别,头发与胡子的处理是体现人物地位的标志,而在《Vikings》里多有还原。

具体到将领的设计上,游戏内也采取了3D建模,不仅配有与人物性格相符的动作展示,你甚至能从角色手持的武器上判断他们的稀有度。

比如在维京族群中,对比刀剑这类制作成本高,且生活中不实用的武器,出于性价比的考虑,维京人更多用斧子,这里能看到两位紫色等级将领使用的就是斧子,但金色将领使用的却是长剑,披风的设计也凸显了其地位。

主要人物以外,游戏内的兵种展示也采取了3D建模,而在领地的兵营区域,你甚至能够看到不断增多的士兵,点触交互的同时也能带来不同的反馈。

尽管在其他平台,诸如《刺客信条:英灵殿》等游戏里也有北欧族群的形象展示,但在移动端,以这样写实风格呈现维京的还是少见的。

场景的构建上,《Vikings》以不规则地块呈现森林的原始感,而高大乔木的植被处理也很能强调写实氛围。在利用光线呈现昼夜交替外,游戏内还通过对自然场景的刻画,展现了四季更替的场景。深秋泛黄的林木与深冬覆盖白雪的森林,显然是对天气系统的升级。

(图上分别为夏与冬)

建筑的处理也基本做到了对原始部落的还原,随着主城等级的提升,也会从外观上直观看到进化。

(左图比右图显然繁华一些)

地形的处理也基本做到了错落有致,并引入与维京族群息息相关的湖泊河流,随着视角的转变,能够看到光照在水面上的不同光影效果。在行军的过程中,也能看到士兵乘船出行的场景。

而由乐狗研发,莉莉丝发行的《Call of Dragons 龙与纷争》就在战斗领域中引入了空战,以丰富玩法。而在《Vikings》里,游戏初步引入了水战,虽然现阶段游戏内尚无法体验,但在后续优化中或将逐步迭代。

03

前期玩法降门槛,核心玩法微迭代

对当下卷生卷死的SLG领域来说,前期题材选择上的考量,再到美术包装上的处理,《Vikings》只能算是相对出众,距离直接依靠题材与美术包装脱颖而出还是有一定距离的。当然放到大部分SLG上都是一样的道理。

在完成度相对高的包装下,更值得聊一聊的实际上是《Vikings》的玩法处理,基本做到既对ROK的前期玩法降门槛,又对玩法进行了小幅迭代。

比较鲜明的特征之一,就是《Vikings》加入了更RTS的单人任务指派玩法。当然,这在一些COK产品里也有所体现,而IGG这款的亮点在于,基本将这个玩法做到了易上手难精通。

(在采集资源的工人)

易上手指的是,只要点点地图上的资源,就会有专人自动寻路并完成收集任务。也只需要点一点,就能让人物自动驻守在建筑内,玩家要做的不过是等待。而难精通在于《Vikings》在此基础上,针对建筑与指派人物的加成属性做了更细致的划分。

如果是泛用户,只追求建造玩法乐趣的玩家,那么只需要为每个建筑都安排上人看守就可以,类似Supercell的模拟经营游戏《Everdale》。但如果是追求城建发育效率最大化的用户,或许就需要针对不同属性、不同稀有度的人物进行更细致的划分,算是将策略玩法前置,体现在城建发育阶段。

(比较复杂的属性加成)

鲜明的特征之二,是《Vikings》更进一步地实现了对地形和资源的利用,以更好地引导玩家按照预设完成任务。

在常见的SLG里,新手教程往往以章节形式呈现,看似是叙事,实际是任务列表,玩家要做的就是不断完成任务,对于部分玩家而言,这种缺乏自主探索,强行布置任务的玩法并不自由。再加上这已然形成SLG常见的套路,也很容易让玩家乏味。

因而《Vikings》选择从地形与资源限制两个角度鼓励玩家自行探索,间接培养玩家探索大地图的习惯。

先说地形,在迷雾与地块解锁两种形式外,《Vikings》巧妙利用地形实现了引导教学。上文提到过,为了与维京人的生活习性靠近,游戏内有不少湖泊河流的设计。

(一些地形场景图)

在前期发育的阶段,就有修复桥梁,去往河流对面探索的剧情设计。通过对桥梁、码头的处理,既能让玩家在重复的升级环节,感受到解锁新区域的新鲜感。

桥梁出现的时间点也很有讲究,玩家升级建筑的资源被限制,城建速度放慢时,新区域解锁后的资源能够带给玩家新的游戏动力,并且这也是对玩家在大地图上寻找资源的提前教学。

当玩家解锁桥梁,攻击对岸部落实现资源整合后,也会自发对新区域内的部落、怪物发起攻击,以积累更多资源,这实际也是对后续PVP玩法的提前教学。

(明示拿下对面的NPC)

其实整个前期的引导方式与一些后来出现的ROK-like产品略有相似之处,不过前者更多是铺垫,通过任务的形式告诉玩家“你要这么做”,而《Vikigns》则通过对地形的处理,给玩家留下了“你可以这么做”的空间。

整体看来是对地形的到位利用,同时也以更潜移默化的方式完成了新手教学,算是将ROK玩法的教学以更高自由度的形式呈现给玩家。

而地形的设计,或许也会为后续ROK即时行军的玩法提供更多的策略运转可能性,通过水运部队形式的引入,后续的PVP玩法设计上或许也会围绕地形做更多文章。这也与《Call of Dragons 龙与纷争》品类进化的思路略有相似之处。

(教程期间就能走水路,算是提前放出新鲜的内容)

最后,《Vikings》还有更细致到位的新手教学,新手教程至少被拆分成14个章节,不同阶段的新手教学也能与剧情、对话演出互相配合。比如后期PVP阶段,联盟成员的资源援助环节,游戏内就以部落与部落邦交的形式展现。关键玩法处多有剧情辅助,以便玩家更好地接受教程。

04

结语

总的来看,通过《Vikings》这款产品,能够看到IGG的不少野心。

比如他们大胆地将COK式样的新手引入放到了ROK框架里,这其实是相对罕见的;而在核心玩法框架上,他们则从更硬核的RTS与地形上做探索,尽管在初期并未引入兵种克制的属性教学,但却在将领技能方面补足了策略内容。

美术的完成度上也能看到IGG的沉淀,题材的选取上也有不少考量,在移动端“维京”题材空白这一点外,与影视剧相似的游戏名称或许也是为了更好地做拓圈。

不过,在上述亮点以外,这款SLG仍有不少可以优化的空间。

或许是受限于完成度,在演出和CG的展示,《Vikigns》有些简陋。新手引入虽然拆分成至少14个章节,但实际引导并没有拆分得很到位,对比“复兴族群”的宏大目标,或许将“修复主城”“修复骑兵训练营”等任务进行切割,再与剧情融合包装是更好的手段。

而前期节奏其实也有一些问题,得益于SLG厂商们的卷生卷死,现在不少新品在前期给到玩家的反馈是相当即时的,建筑升级只要3秒,还免费赠送加速道具,但《Vikings》的升级时长就有些慢了,在用户已经习惯秒升级的环境里,等待10分钟可能会成为玩家流失的关键因素。

(感觉建成图上这样得半辈子)

而在地形的处理上,新环境的引入当然会为PVP增添更多可能性,但交通成本也是得考虑的因素,升级河对岸的建筑时,还是需要等待一段时间,随占有领地的扩大,传送点的引入应该也是有必要的。

当然,瑕不掩瑜,距离上线至今,这款SLG也不过更新了1次,作为一款新品,能够同时在降维与迭代两个方向都体现出一些思考也算是难得,也希望这款产品能够在打磨完成后,成为IGG的翻身关键,当然也希望

他们储备的二十多款SLG里

,有更多能够带给市场新鲜感的爆款。

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