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势必在游戏界刮起新的旋风——白金工作室主创访谈

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

今年 1 月,白金工作室确立了新的组织架构,由稻叶敦志出任社长,神谷英树就任副社长,今年 4 月又迎来了第二位副社长山根隆雄,本次《Fami 通》编辑部将采访这几位核心人物,询问他们对工作室未来发展的构想。

▲稻叶敦志(图中,文中简称为稻叶),于今年出任白金工作室社长一职,目前作为工作室的领头人,负责统筹全部的游戏开发事务。神谷英树(图右,文中简称为神谷),就职卡普空时期曾担任过《大神》等作品的导演,入职白金工作室之后曾创作出《猎天使魔女》等众多人气作品,是白金工作室的招牌开发者之一。山根隆雄(图左,文中简称为山根),原本就职于任天堂事务部,任职 27 年后辞职,现出任白金工作室副社长

利用自己的力量将自有 IP 打造出世界性的规模

|Q:山根先生在任天堂就职时是负责与各大游戏厂商交涉作品的相关事宜,也为 Nintendo Switch 的诞生贡献了无数的心血,所以在听说您加入了白金工作室之后,我真的大吃一惊。相信这个消息也让不少业内人士感到意外,能否请您说说事情的全过程呢?

山根:最大的理由是我在工作了 27 年后即将迎来 50 岁这一人生节点,于是我开始思考是否要挑战一下别的事情。正当我为在何处开启挑战,是否应该继续呆在原公司而感到烦恼时,稻叶先生向我发出了邀请「既然如此,那就和我们一起干吧」。邀约的内容在我看来非常具有挑战价值,我想「既然要向我的人生再次发起挑战,此处就是最好的选择」,于是便下定决心加入了白金工作室。

|Q:所以您并不是被挖走的,也不是因为对上份工作心怀不满而离职的是吗?

山根:完全没这回事,我的离职过程非常圆满(笑),只是因为我想要挑战自己的心情正巧和白金工作室的未来愿景一致。老实说,上份工作即便没有我,公司也能照常运转,但是稻叶先生和神谷先生要想实现心中的野心,不谦虚地说,缺了我可不行。

|Q:稻叶先生很久以前就与您颇有交情吗?

山根:我们是在进行某款游戏的海外推广时认识的,之后便会定期见面,大概是在 2021 年年底谈起这件事情。

稻叶:聚会时我们都会互问对方的近况,倾听对方的心声,然而有段时间每次见到山根先生时,我都觉得他的心情比之前更加烦躁。由于我们身处不同的公司,谈话时的内容自然也会保持分寸。我是以朋友的身份,在与山根先生的交谈中发出了邀请,询问他愿不愿意加入白金工作室。

|Q:为什么要邀请山根先生呢?

稻叶:为了让白金工作室更上一层楼,我出任社长,确立了新的组织架构。但是之后的路应该怎样走,这个问题困扰了我许久。白金工作室此前都只有外包开发的经验,从没自己承担过发行的工作。如果我们现在想要独立开发并销售一款游戏,目前的公司架构还并不完善,甚至可以说还缺少一半的「身体」。这时山根先生正好来和我谈心,他想在今后的人生中挑战的事情与我和神谷先生意图让白金工作室更上一层楼的时机出奇地一致。不只是山根先生,这几个月尽管没有刻意强化组织架构,但公司的事务仍在有条不紊地进行,仿佛有股看不见的力量在推动发行事业的进展。

|Q:今后工作室将以稻叶先生为首,神谷先生和山根先生出任副社长,你们各自都将负责怎样的工作呢?

稻叶:我们的分工非常清晰,即便我现在的身份变成了社长,但我作为工作室的领导者统筹全部开发工作的责任也不会改变。神谷先生就如大家所知的那样,将以开发者的眼光审视作品整体的质量。按照我们之前的经验,游戏开发完成后,基本上我们的工作也就停止了。但如果想发展发行事业的话,就还得考虑到这部作品在发售后的商业前景,必须要最大程度地曝光在玩家的面前,山根先生就负责管理这些商务的部分,我们仨建立起了良好的平衡。

|Q:先前您提到,除了山根先生加入工作室之外,事业架构的强化也在顺利进行?

稻叶:是的,非常顺利。其中之一就是我们的发行事业,虽然我们也想招揽年轻的开发者,但我们在发行方面的经验比较匮乏,肯定不能将这些工作完全交给年轻人去做。话虽如此,就算我们有心聘请经验丰富的资深人员也无计可施,他们大多已经在合适的位置上扎根,是公司不可能放手的存在。所以我们能遇到山根先生真的是不可多得的缘分,偶然有这么一位意欲离职的资深员工,又或者说恰好碰上他在犹豫要不要离职的时机。

|Q:山根先生正处于推进构建商务相关的组织架构的关键时期,请问实际工作后的感受如何?

山根:虽然已经有相关的部署,但接下来以「Project G.G.(暂定)」为首的自主发行的作品如果想要推广至全球的话,目前的人手严重不足。由于仅凭现在的成员根本不可能实现这一目标,所以要从零开始构建能够推动项目进展的组织架构。这已经不是有没有挑战价值的问题,这份工作的任务量可以说达到了令人质疑的程度(苦笑)。

|Q:但你从中感受到的吸引力不也是你入职白金工作室的理由之一吗?

山根:是的。这可是在为世界首屈一指的开发公司转型发行而铺路奠基,如此激动人心的经历不会再有第二次了吧?更重要的是,我在看过「Project G.G.(暂定)」的企划后,无比确信这绝对会是一款非常有趣的游戏,而我则被委以负责自主发行的重任。「我们已经有了质量绝佳的作品,只要能够建立起完善的组织架构,就一定不愁大卖!」,这就是我心中的想法,目前正在努力推进企划中。

|Q:说到底,为什么你么这么执着于自主发行呢?

稻叶:想要将全新的作品,全新的玩法呈现给玩家就是我们全部的想法。至今为止,我们在某种意义上已经实现了这一目标。然而作为单纯的外包开发商,我们无法直接插手销售和推广的业务。就算我们想制作续作,但也没有决定的权力。虽然这是无可奈何的事情,但我们也想尽职尽责地呵护自己一手制作出的宝贵的游戏,也想堂堂正正地对外宣扬「这款游戏是我们制作的」,我经常会和神谷先生聊这些事情。自主发行听起来是个大工程,但其实一切都源于我们心中的这份信念。可能的话,我们也会扩大发行业务方面的部署,目前正朝着这一目标而努力。

|Q:既然你们想要自主销售游戏,请问现在在同时开发多少款作品?

稻叶:外包给我们开发的游戏目前有已公开的任天堂的《猎天使魔女 3》,其他还有有些尚未公布的作品,既有创作已达佳境的游戏,也有刚刚开始的游戏,这些都应该由发行方来公布,我们无权透露。另一方面,我们打算自主开发销售的作品有已发表过的「Project G.G.(暂定)」。除此之外,我们还打算创作一个新的 IP。两者都是大规模的项目,现在的白金工作室真的非常缺人。目前我们对未来的目标是「公司员工超过 1000 人」,现在先努力达到 500 人。

|Q:上千人的规模已经算是日本国内顶尖的大型游戏厂商了……!

稻叶:我认为将来总有一天会实现的。我和神谷先生心中都有无数想要尝试的事情,每周都会对此进行交流畅谈,但是数量实在太多,几乎都消化不了(苦笑)。

神谷:稻叶先生的野心真的大得不得了(笑)。我每周听他讲他的构想,每次都会被他的想法惊讶到。虽然无法告知大家具体的内容,但是相信大家听到之后也一定会大吃一惊。假如真的要实现这些野心,千人规模的公司也不过是最低要求罢了。实际上,就连现在运作中的项目都面临人手不足的问题,更不要说以后了。我们囤积了非常多的企划,无论规模大小,数量都相当可观。既有实际起草完的企划书,也有初期的草案,还有谈话中提起的创意。此外,还有一些没有制作正式的企划,单纯围绕稻叶先生的想法进行设计的案例。如果有足够的人手,就能试验这些企划能否正常运作,但我们没有这么多人力。尽管构思了新的玩法,也只能暂时囤积起来……

不仅是单纯的动作游戏,还是承载宏大野心的新作!

|Q:请说说「Project G.G.(暂定)」的现状吧,目前已经公开了预告PV,请问开发进行得如何?

神谷:具体的内容暂时无法透露(苦笑),只能告诉大家一些抽象的情况。虽然这个企划来自于我的一个想法,但「Project G.G.(暂定)」最初可没有现在这么大规模。「Project G.G.(暂定)」始于我构思的游戏的核心部分,这个部分也加入在了预告 PV 中。进一步说,其实我只构思出了预告视频中的全部内容,之后的拓展和填充关系到稻叶先生的宏大野心。与其说是制作一款游戏,更像是从稻叶先生的想法出发,围绕「Project G.G.(暂定)」的核心不断填充丰富,最后壮大至现在的规模。我个人也没想到会变成这样的一款游戏,但唯一可以肯定的是,柴犬*一定会登场(笑)。

柴犬*:「Project G.G.(暂定)」的预告片中被卷进崩塌大楼中的柴犬,在游戏粉丝中引发了热议。

稻叶:神谷先生最先讲述的企划书是附带了动画的,虽然只用动画展示了游戏的核心部分,但这个创意的精妙令人为之赞叹,极其具有挑战价值。企划书一般都是通过文字来表达游戏的有趣,但这份企划反而抛弃了多余的文字,光靠展示动画就能让人瞬间明白游戏的趣味所在,而这个核心的部分已经完成得差不多了。

|Q:游戏的内容是神谷先生一直以来擅长的动作游戏吗?

神谷:之前的作品也有着各自的核心系统,比如《神奇 101》的变形技能「Unite Morph」 、《猎天使魔女》的「魔女时间」等,大家可以从「Project G.G.(暂定)」的预告片中嗅到类似于这些核心系统的气息。但如果依旧按照这种形式制作的话,恐怕又会回归到纯粹的动作游戏。可是稻叶先生对此寄予的野心使得游戏的规模有了极大地拓展,因此这款游戏绝不会止步于动作游戏。

稻叶:在最初的企划阶段,这个项目既可以做成一款小型游戏,也可以打造成大规模的游戏。一开始我们决定将其定位成神谷先生制作的自有 IP 第一弹阵容,但如此一来,依照白金工作室的体量,最终也成不了大气候。这时腾讯方面提出了资本合作的提议,这样我们就有底气去制作一款规模更大更有趣的游戏了,但是最本质的玩法自始至终都没有任何变化。

神谷:由创意自身来拓展游戏规模再合适不过了,过去制作的《红侠乔伊》是一款使用名为「VFX Power」的影像之力战斗的动作游戏,我们十分注重塑造这个系统的画面表现,最终制作成了一款简单的横版卷轴动作游戏。大家从「Project G.G.(暂定)」的预告中应该不难发现,我们想打造一款具有冲击力的游戏。从扩大游戏规模的意义上说,我认为每个齿轮得配合得很好。

|Q:期待更多后续情报,请问我们什么时候才能看到游戏的雏形呢?

山根:硬要说的话,「明年六月洛杉矶见」?

稻叶:又夸下海口了。

山根:反之,在这个时间到来前都不会有任何的情报,敬请期待后续消息。

神谷:你说的这么肯定,万一赶不上怎么办(苦笑)。包括不断扩充的内容在内,我们正处于按顺序开发游戏的关键时期,制作不对外公开,仅作内部交流使用的游戏版本。等到游戏初具雏形的时候,我们一定会将其「盛装打扮」后再呈现给大家,目前正为这一目标而努力中。

|Q:如果说洛杉矶见的话,不是 E3 就是夏日游戏节吧?真令人期待!顺便一提,《Sol Cresta》除了限定版之外,基本上只发售了数字版,「Project G.G.(暂定)」会推出实体版吗?

山根:会有实体版!我们不会只推出数字版。从流通、生产等一切的一切都要从头开始制作,非常辛苦。

|Q:等待你们的好消息!方便告诉我们有关「NEO-CLASSIC ARCADE(新经典街机)」系列的情报吗?今后会不会推出更多像《Sol Cresta》这样复活以往 IP 的游戏呢?

神谷:「新经典街机」系列绝不是一个只会复活经典 IP 的企划。这是一个以开发小规模游戏为目的的系列企划,我们只会对游戏的核心部分倾注心力,让开发者们能够快速地体验游戏的制作过程,让玩家体验到最本质的游玩乐趣。我在从事首席游戏设计师的职业生涯中曾经见过无数的作品,其中我最看重的不是按照我的思路一板一眼地制作,而是能够体现出导演特性的部分。在提建议的时候,我不会说「如果是我的话我会怎么做」,而是引导开发者表达自己的个性「你其实是不是想这么做的?」。身为一名开发者,我希望他们能够享受自己制作游戏的过程。

|Q:所以这个企划的目的在于培养开发者是吗?

神谷:如果是大规模的项目,一般需要花费很长的时间来制作游戏,参与人员众多,导演需要承担非常重大的责任,很难冒险做出大胆的尝试,年轻人也少有被任命的机会。但回顾自己过去的生涯,我曾在 20 多岁的时候就得到了担任《生化危机 2》导演的机会。要想培养开发者,也必须积极地给予他们锻炼的机会。包括「新经典街机」系列之外的企划在内,我想让年轻的开发者们能够发挥自己的特长,制作出小而精的游戏。

|Q:山根先生站在商务层面是如何看待《Sol Cresta》的?

山根:我真想在它发售之前入职就好了,虽然现在也有很多玩家在玩这款游戏,但如果我在它发售之前就入职的话,一定能让它更加火爆。毕竟白金工作室擅长的是开发,这款游戏给人的感觉仿佛他们是以「好嘞!游戏做完了!现在要开始卖了!」的态度进行的(笑)。但其实游戏的销售时机、销售方法和方向以及正式公开的时机都需要经过深思熟虑之后才能确定,如果当时这些环节能够准备得更充分的话,这款游戏一定能卖出更好的成绩。

稻叶:是啊,我们就是缺少这方面的经验,所以我们真的很需要这方面的专业人士。

|Q:有了山根先生的加入,这下你们可以实现心中想要完成的目标了吧?

稻叶:现在正处在分水岭上,接下来应该做的事真的很繁重,尤其是开发商和发行商在思路和用人方式上有着明显的区别。开发商会承接未来几年的工作,员工的工作内容都是固定的,但是发行商可以更加灵活地应对工作内容。我们正处于切换两个身份的时间点,公司尚且不能完全按照我们想的那样运作。就算按照山根先说的那种「销售方式」去做,在规模和员工得到扩充之后,相应的流程和手续也会增加吧。

致力于成为每天都令人眼前一亮的白金工作室

|Q:先前提到了 2020 年腾讯与白金工作室达成了资本合作,贵司曾表示腾讯方面不会干涉公司决策,请问你们现在和腾讯的关系还是一如从前吗?

稻叶:我们的关系没有变化。我们虽然和腾讯达成了资本合作,但他们不会插手我们内部的事务,而是尽全力帮助我们实现我们想做的事和不得不做的事情,我们一直保持着公平平等的关系。腾讯方面相信我们拥有制作新 IP 的实力,我们也要回应他们的期待。

|Q:所以腾讯不会对你们制作的游戏提出自己的意见吗?

稻叶:不会。与其说是意见,不如说我们会互相分享当下的流行趋势等情报,互帮互助。

|Q:另外,白金工作室虽然主要驻扎在大阪,但在东京也有工作室,现在两边的人员都有所增加吗?

稻叶:是的。我们并不打算只局限于大阪和东京,虽然目前还没在其他地方开设工作室,但我们也想逐渐开辟更多的据点,比如博多和札幌等聚集了许多游戏开发者的地方。

|Q:哇!这是已经在推进的事项了吗?

稻叶:不是,还没有一个员工知道这件事(笑)。受疫情影响,现在普遍采用远程办公制度,其实对于游戏开发而言,有时反而是件好事。过去,每个工作室都必须完成各自的工作,但现在随时可以通过视频通话进行联系,因此无需在大阪和东京分别设立团队。我们现在能够灵活地应对各种情况,比如由大阪方面助力东京工作室的不足之处。所以我认为只要我们前往人才遍布的地方,然后聘请他们工作就好了。

|Q:最后请对玩家们说几句吧。

神谷:有了山根先生的助阵,我们的实力得到了进一步增强。我们会毫无保留地携手合作,一步一个脚印地实现最高的成就。

山根:这次交给我的工作仿佛一个定时炸弹,现在已经开启了发售自有 IP 的倒计时,每天虽然忙碌,但也十分充实。为什么我愿意这么拼命,因为这两位创作的「Project G.G.(暂定)」真的是一部惊世杰作。

稻叶:白金工作室的座右铭是「一家不知道明天该做什么的公司」。即便日后公司的规模逐渐壮大,只要有神谷先生和山根先生在,我相信公司就能一直发展下去。

▲「Project G.G.(暂定)」:城中出现了一个巨大的怪兽,在摇摇欲坠的城市之中,出现了一个变身成变成巨大英雄的人类。目前尚不知道是什么类型的游戏,但好像是神谷先生至今为止制作的英雄三部曲的完结篇。期待明年的后续!

翻译:SR猫柳

编辑:椎名梨

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