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Steam Deck 在正式推出之后一方面在海外获得了不错的评价,另一方面也确实浮现出了各式各样的问题。在该主机即将面向日本市场发售之际,《Fami 通》编辑部就部分玩家们比较关注的重点特别采访到了 Steam Deck 的开发成员。
Pierre-Loup Griffais(图左,下文简称为 Pierre)
负责开发过 Valve 各种硬件的工程师。过去曾参与 Steam Controller 以及 Steam Machine 的制作。
Lawrence Yang(图右,下文简称为 Lawrence)
Steam Deck 的主界面设计师,同时也辅助参与了内容创作和市场宣发工作。
Steam Deck 终于要在日本发售啦!
|Q:现在 Steam Deck 各版本的出货量以及销售量大概是多少呢?
Pierre:具体的数字我没法透露,但是 512 GB 的高配版(High End Model)相对比较受欢迎。今后的话可能购买入门版(Entry Level Model)的玩家会多起来。
|Q:关于这款硬件在日本地区的发售计划,请详细讲讲你们的目标销量以及宣传策略。
Lawrence:现在还没定下具体的数字,只能说希望尽可能多卖一些(笑)。我们会和 KOMODO 一起合作进行日本及亚洲其他地区的销售和推广。
|Q:现在日元汇率下跌得很厉害。请问日本地区的售价会做出调整吗?
Lawrence:我们会尽量以美国地区的 Steam Deck 售价为参考来进行调整,给出合适的定价,让大家愿意购买我们的产品。至于汇率,我们也已经专门进行了充分的调研。
|Q:机器官方底座的发售日大概会在什么时候?
Lawrence:工业上的设计已经完成了,但因为供应链方面的问题不得不延期发售,近期应该会公布新的消息。我们认为这是一个非常优质的商品,也希望能尽快发售。
|Q:在日本,你们的产品会经常被拿来和 Nintendo Switch 这样的便携式游戏机作比较。
Lawrence:Steam Deck 是拥有不同特性的产品,概念上更接近便携式游戏 PC(Handheld Gaming PC)。虽然不可避免地会被拿来作比较,但两者不仅机能存在差异,而且各有各的优势。当然,我个人是这两种机器都在用(笑)。
|Q:除了便携游玩之外,Steam Deck 还支持在电视上输出画面,请问这个特性有什么优势?
Lawrence:我们预想了 Steam Deck 的不同使用方式。设计底座也正是为了让其能够连接 PC 或是电视。玩家并不一定要用官方推出的底座,使用第三方出品的 USB 底座也是可以的。
Pierre:我们目前也还在为改善游戏体验进行各种尝试。刚发售的时候我们更专注于便携模式。而在发售后,我们则开始注重改善电视模式的体验,目前已经有很多玩家享受过了电视模式的乐趣。其他品牌的游戏主机往往只支持连接配套的手柄,但 Steam Deck 却支持配对所有型号的手柄,无论是有线还是无线的。而且只要使用 Steam Input 功能,玩家就可以轻松自定义按键。举例来说,《忍者神龟:施莱德的复仇》支持 6 人合作游玩,玩家可以拿出 Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox 等不同手柄同时匹配 Steam Deck,并用它们来游玩同一款游戏。这是 PC 游戏的一大优势,而 Steam Deck 也很好地体现了这一点。
海外的评价和目前存在的问题
|Q:Steam Deck 运行高负荷游戏时电池的续航时间有些短。你们有没有考虑过改善对策呢?
Pierre:与当初发售的时候相比,现在已经有所改善了。举个例子,目前机器已经能支持 40Hz 刷新率了,之后我们还会继续努力让用户能够自行调节控制电池的续航。不仅如此,我们还一直在进行操作系统的优化,使玩家在游玩负荷不高的游戏时能够减少电量的消耗。通过增加更多 Steam Deck 的设定选项,游戏开发者可以进一步调整预设以及各设置选项之间的平衡,由此改善 Steam Deck 的电池续航。不管怎么说,电池问题肯定会是今后改良清单上的首要目标。
|Q:有些支持反作弊程序的游戏并不能很顺畅地运行,Windows 游戏的兼容性也是一个问题,这方面你们今后有什么改善的计划吗?
Pierre:追根究底的话这可以说是开发者们需要面对的课题。Steam Deck发售后我们进行了各种各样的优化和改善,并陆续支持了一些应用程序以及 BattleEye(反作弊程序之一),今后预计还会追加更多可运行的应用程序。我们事先就与开发者和反作弊程序供应商展开了合作,因此也收获了良好的效果。举例来说,《艾尔登法环》在 Steam 平台发售时,我们其实已经提前和 From Software 以及 Epic Games 展开合作,在游戏发售前导入了包含在 Epic 线上服务中的「EasyAnti-cheat」。今后我们也将会继续支持更多这样的反作弊措施。
|Q:现在还有其他需要改善和解决的问题吗?
Pierre:正如我之前所说,电池续航问题被我们列在了改善清单的最前面。现在的 Steam Deck 无论是从功能性还是兼容性上都在朝着正确的方向前进。我们一直很关注大家对产品的反馈。
Lawrence:我们每时每刻都在修复各种 Bug,每周也都会放出更新。其中就包括了许多无需更改硬件也能完成的改善,所以 3 月推出的 Steam Deck 和现在刚刚发售,以及日本玩家们在年末才能买到的 Steam Deck 会有很大差异。
|Q:用户们目前的评价如何?
Lawrence:整体取得了较高的评价。
Pierre:我们有通过多种方式去调查用户满足度,整体而言,用户们通过 Steam Deck 游玩各种游戏都获得了不错的体验。刚发售的《迷失》(Stray)就有很多玩家在 Steam 平台上进行游玩并纷纷给出了好评,这让我感到很高兴。
Lawrence:有 Steam 账号的玩家看到新作的情报之后就会将游戏加入愿望单,这是一个很好的征兆。由于我家中还有小婴儿,所以基本上没有时间可以花在玩游戏上,但如果有 Steam Deck 的话就可以趁换尿布的间隙玩一玩。
Pierre:Steam Deck 的出现让喜欢 PC 游戏的玩家能够进一步加强与身边事物的联系。一位整天都在家中的 PC 前工作的玩家告诉我,「我一点也不想用工作 PC 来玩游戏,但用 Steam Deck 就能让我在兼顾与家人联系的同时玩上一会」。听到这样的反馈我非常高兴,这正是我们制作这款商品的初衷。
追求轻松舒适的游玩体验
|Q:64GB 版本和最高配版本相比,载入时间基本上没有变化,这真的让我很吃惊。
Pierre:关于这点,其实有两大原因。其中之一是我们不仅采购到了高性能的 eMMC(嵌入式多媒体控制器),还起用了和 NVMe SSD 版本相同的高速 PCIe 桥接器,控制器同样也是高速率的型号。第二个原因是 APU,各版 Steam Deck 的 APU 是通用的,因为载入时间并不是单纯地只受存储设备读取速度的影响,而是和游戏的处理能力也有关系,所以 APU 的性能非常重要。这两点放在 microSD 卡上也是通用的,因此玩家在使用 64GB 版本+高速 microSD 卡的搭配时,机器会自动进行细节上的优化(比如 IO 调度的调整),使得 64GB 版本也能发挥出不逊色于其他版本的性能。
|Q:如果预算有限,也可以选择购买 64GB 版本,然后将资金花在 micro SDXC 卡上对吧?
Pierre:是的。
|Q:Steam Deck 可以对操作方式、按键关联等控制选项进行详细设置,还能调节刷新率等图像表现方面的设定。再结合游戏内的设置,玩家完全可以将机器的性能调整至自己最满意的状态。有没有什么让没有这方面知识的人也能轻松进行设置的方法呢?比如开放用户间的推荐设置共享。
Pierre:尽管我们有在探讨共享游戏设置这件事,但同时也遇到了不少难题。比如不同的用户在「最合适」这个问题上各有各的看法,有的人会优先画质,有的人则会优先帧数。手柄的设定在游戏内都是通用的所以调整起来很简单,但画面表现却会随着游戏的推进程度以及当时的情景发生动态变化。而且如果要由我们来提供每个游戏的最优设定,这也是一个巨大的工程。让开发者准备一个能在 Steam Deck 上舒适游玩的默认设置似乎是最现实的,但如果 Steam Deck 的普及率不够高的话,开发者的积极性也不会很强。回到一开始所说的,共享 Steam Deck 的本体设置这个方法从操作层面上来说的确更好实现,虽然我们还没有得出具体方案,但这确实是我们正在讨论的想法之一。
Lawrence:如何让玩家更轻松地体验 Steam Deck 是我们一直在追求的目标。对于用户来说,最理想的状态就是下载游戏之后无需进行任何设定就可以直接游玩。
Pierre:PC 游戏往往很复杂,包含诸多设定选项,这既是优点又是缺点。我希望 Steam Deck 能够集中优势,尽可能让玩家轻松享受 PC 游戏的乐趣。如果用户希望的话,也可以自行完成各种调整,比如变更设定,追加 MOD,或是从其他商店导入游戏等等。我们目前也正从这两大立场出发来继续展开工作。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon