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我们等这一刻太久了!推翻重做29个月的《太吾绘卷》今天归来

时隔四年,1461天之后,国产独立游戏团队“螺舟”旗下武侠沙盒游戏——《太吾绘卷》今天发布了正式版本,结束了漫长的EA生涯。

其实你很难想象,一款没有任何宣发、时间过了好几年的游戏产品,在正式版发布之前,居然能够再次引起游戏圈内的讨论与关注。

自定档以来,与《太吾绘卷》有关的消息多次登上了微博热搜榜,在B站上也有许多UP自发地做出了各种视频来宣传、曝光。

然而更直观的表现是,在正式版上线的前几个小时,《太吾绘卷》冲上了Steam热销榜Top3。

毫不夸张地说,《太吾绘卷》终于迎来了一次重回巅峰的机会。

那么,与当初EA版本相比,四年之后的正式版本什么不同之处呢?(以下图片取自《太吾绘卷》前期测试版本,图源贴吧、NGA论坛)

首先,是美术表现上进行了一次升级迭代,不仅拥有更多内容细节,而且契合世界观,强化了《太吾绘卷》世界的特色。

比如说,地图变得更立体,不同地区之间会有特别的地区风貌。

再比如说,游戏页面的UI设计则变得更具武侠韵味。

战斗表现方面,不只是两个小人之间的动作,开始具备丰富的技能特效。

(人物动作变得更真实)

其次,是游戏内容。正式版的《太吾绘卷》将原来回合制的战斗系统,改成了半即时制战斗,角色在自动战斗的同时,玩家可以暂停释放技能、使用道具等操作。

而养成核心的功法系统也重新设计过,现在拥有更高的自由度,会根据角色性格立场、正练逆练等因素,产生不同的效果搭配。

剧情方面,重新设计了新手引导关卡;完善了主线故事的情节;还增加了一系列地区支线故事。

另外,家园玩法、奇遇系统、技艺系统等内容,都经过一系列的重制与迭代。

(家园系统)

(地图奇遇)

(技艺系统)

而这些也只是《太吾绘卷》正式版其中的一部分罢了,还有很多来不及展示的,比如说极具特色的“促织”玩法;自由度颇高的人物关系;多样化的身份系统等等。

并且,制作人茄子在更新公告中提到,目前正式版的内容他们只做得“七七八八”,后续将会进一步地完善。

综上所述,不难看出,如今正式版与之前的EA相比,可以说是两个截然不同的游戏。螺舟工作室用四年让《太吾绘卷》涅槃重生,再度走到了聚光灯之下。

比起现在的热度与光环,回首过去四年,他们走得并不容易,甚至可以说是相当有压力。

2018年9月,《太吾绘卷》EA上线,凭借着独特玩法与武侠风格,游戏仅3天便卖出了十万份,以国产独立游戏之身,登顶Steam畅销榜第一,最高在线人数破7万,成为了当年销量最高的国产游戏,并且在2019年销量突破了200万份。

而巨大商业成功之下,却是《太吾绘卷》EA版本简陋的品质,不仅有着各种BUG事件,而且在游戏内容方面,制作人茄子也坦言道“只做了30%”。

更关键的是,由于EA版本是茄子自学代码制作而成,所以游戏在底层框架方面隐藏着许多风险。

(当时充斥着各种关于《太吾绘卷》代码的段子)

简单来说,它就像是一间漏水破洞的木屋,你可以缝缝补补继续住着,但不可能以此基础再去搭建第二层、第三层。

正因如此,制作人茄子做了一个大胆的决定。在2020年4月之后,他带着团队开始了封闭式的开发进程,将整个《太吾绘卷》从底层代码,到游戏内容,再到美术表现,全部推倒重做。

而这一做便是两年。等待期间,一部分玩家从期待、到失落再到抱怨、愤怒,许多人都以为螺舟工作室跑路了,并且也导致了游戏的Steam好评率直线下降。

面对外界的质疑甚至谩骂,茄子与他的团队习惯性地保持沉默,除了偶尔在B站、贴吧等媒体发布一些开发视频回应以外,很少看到他们会主动去解释什么。

随着开发进度的深入,螺舟却变得更加沉默寡言,从21年的5月开始,相关的研发视频也停止制作了。据茄子所说,“在最后几个月里面,我们希望将更多的精力投入到《太吾绘卷》的开发过程中。”

但让茄子与玩家都意想不到的是,这一等又是一年多过去了,直到今年4月,螺舟工作室才放出了游戏定档9月的消息。

特别是到了临近上线这段时间,“007”似乎成为了螺舟工作室日常,茄子更是每天都睡在公司里面,日夜不停地寻找bug、修复bug,完善内容。

直到21号的凌晨3点,距离上线还有20个小时的时候,他们还在向Steam提交修复过的最新版本。

虽然有人会觉得这不过是“临时抱佛脚”的行为,也有人觉得作为玩家与消费者,那就只关心游戏品质如何,其他一概不论。

而我在这里也无意强调突出螺舟工作室的困难。

事实上,游戏开发本身就是件难度很高的事情,尤其是对于独立团队来说,每一款独游背后可能都藏着一个励志向上的故事,但内容创作者始终还是要以作品说话。

只是当我身处在游戏行业之中时,不由得地对茄子有些感慨与佩服。

满打满算,从2015年他写下《太吾绘卷》那一笔开始,已经过去了整整7年了,他放弃了从事了十年的建筑设计工作,一头扎进了独立游戏这个当年少人问津的圈子里。

没有收入,那就一边打工糊口,一边开发游戏;主程序离开,那就自己从零开始自学编程;没有钱做动画,那就用火柴小人表现。

(《太吾绘卷》早期策划图)

可贵的是,苦尽甘来之后,EA版本所带来的掌声与鲜花,没有让他迷失了方向。

茄子本来可以选择一条平坦的道路——往EA框架里面,按部就班地添加剧情内容,完善原有机制,做出一个完整版本。

这样的做法也不会引来太多非议,因为玩家对游戏的第一印象便是如此。然后,他还能带着资金与名气去开发下一款作品,或许还能取得商业层面更大的成功。

但是,茄子却走上了一条遍布荆棘的道路,顶着谩骂与质疑,将游戏推倒重做。即使如今正式版上线了,依然存在有大量的bug,导致游戏在玩家群体中的口碑两极分化。

从世俗的眼光来看,当初茄子好像做了个最傻的决定。四年的努力没能得到全部玩家的认可,而比起推出一款新游戏,只是更新正式版也不会给螺舟带来太多商业上的收益。

不过,在我看来,这其实是创作者对于自己作品热爱与坚持。正式版上线前几个小时,茄子在群里留言说道:“只希望你们在重新玩的时候,能像18年一样快乐。”

在如今大谈特谈方法论,工业化,发行策略的行业背景下,游戏似乎逐渐成为了一种产品,售于世人,供其娱乐,赚取钱财。

但在茄子身上,我们能看到,游戏不仅仅只是个用来娱乐的“产品”,更是承载着创作者心血与情感的“作品”,彼此之间有着深厚的羁绊联系。

《太吾绘卷》立项时,茄子29岁,意气风发;现在正式版发布时,茄子36岁,逐渐不惑,人生有多少个七年能够献给一款游戏。

从无人问津的低谷走上万众瞩目的巅峰,再到攀上下一个高峰,浮浮沉沉之间,变的是时间,不变的是热爱。

用最简单一句话来形容他们,那就是“不忘初心,方得始终。”——虽然很俗,但也很贴切。

事实上,在正式版上线之后,螺舟工作室并没有迎来休息的机会,依然很忙碌,一边是处理各种各样bug,另一边是完善后续的更新内容。

对于他们来说,这或许只是另一个起点罢了,属于《太吾绘卷》的故事还在继续。

最后,回想起以前茄子在接受媒体采访时的一段对话:

“当初项目没有收入,主程又离开的时候,你有没有绝望地想放弃?”

“没有,因为我知道这个就是我想要的东西。”

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